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Автор: Группа авторов
Издательство: Bookwire
Серия: Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur
Жанр произведения: Социология
Год издания: 0
isbn: 9783862871278
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Spielbeeinflussung auch Zwischenstadien wie die interessierte, aber nicht-interaktive Beschäftigung einschließt.43 Dies inkludiert etwa dasAssis­tieren des eigentlichen Spielers (»primary player«) über die Unterstützung bei der Lösung von Rätseln, wodurch für Newman eine Involviertheit entsteht, die weit über die des bloßen Zuschauens hinausgeht,44 wenngleich sich das »Schöpfungspotential« gegenüber dem des Hauptspielers deutlich vermindert zeigt.

      Schließlich findet sich auch die apperzipierende und verstehende Wahrnehmung durch die Zuschauer, wie sie von Lazarowicz als Teil der Collusion im Theater identifiziert wurde, in diesem Bereich des digitalen Spielens wieder. Taylor beschreibt dies am Beispiel eines Spielgeschehens, das dem Zuschauer nicht vertraut ist:

      Es existieren aber auch Varianten, in denen die Handlungen des physischen Körpers stärker in den Fokus rücken. Dies ist etwa dann der Fall, wenn diese besonders auffällig sind und/oder der Datenkörper für die Zuschauer nicht einsehbar ist. Letzteres ist beispielsweise bei der Verwendung des Virtual-Reality-Headsets Oculus Rift der Fall. Hier ist die digitale Ebene ausschließlich für die spielende Person vollständig erfassbar, für die umgebenden Personen nimmt der physische Körper durch seine unübliche Erscheinung und die vollständig von der Umgebung entkoppelten Bewegungen einen performativen Charakter ein. Projekte wie die Virtuix Omni führen diese Idee sogar noch weiter, indem sie den physischen Körper geradezu ausstellen (Abb. 1 und 2).

      Abbildung 1/2: Aktionen des physischen Körpers mit der Virtuix Omni

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      AUFFÜHRUNGEN DIGITALEN SPIELENS IN TEILÖFFENTLICHEN RÄUMEN

      In Bezug auf das Vorkommen digitaler Spielsituationen in teilöffentlichen Räumen lassen sich die bereits besprochenen Szenarien um einige weitere ergänzen. Diese führen zum Teil die für den privaten Raum identifizierten Vollzugsformen spielerischen Handelns fort, indem sie die Prinzipien des Rollenwechsels zwischen spielenden und beobachtenden Teilnehmern beibehalten und gleichzeitig die Teilnehmer-Gruppe ausweiten (etwa auf LAN-Partys) bzw. durch das Stattfinden an reservierten Orten die Anwesenheit fremder Personen ermöglichen (etwa in Arcade-Hallen). Darüber hinaus kommen weitere Formen hinzu, in denen die Publikumsadressierung in den Vordergrund rückt und das Spiel als Artefakt (samt seiner Nutzung) ausgestellt bzw. die versierte Spielhandlung aufgeführt wird.

      Zwar sind in solchen Settings nicht alle Exponate für die aktive Nutzung durch die Besucher vorgesehen, allerdings verbindet sich die Verwendung einzelner Artefakte mit den Einzel-Exponaten zu einem transitorischen Kunstwerk, das erst über die gleichzeitige Anwesenheit von Spielern und Zuschauern in seiner spezifischen Eigenart konstituiert wird.

      Die Verwendung des Spiels findet mit dem Wissen über die Aufführung der eigenen Spielhandlungen vor einem Publikum statt. Aufgrund des Settings stehen für das Publikum Spieler und Spiel gleichermaßen im Fokus der Aufmerksamkeit. Die Sicht auf die Spielhandlungen ist häufig nicht für alle Interessierten gleichermaßen möglich, wodurch die Auseinandersetzung mit den Aktionen der Spieler intensiviert wird. Der potentiell jederzeit mögliche Rollenwechsel (Spieler/Zuschauer), der für den privaten Raum beschrieben wurde, bleibt