FAZIT
Die Ausführungen haben gezeigt, dass sich die Kollusion des Theaters auf den Bereich des Computerspielens übertragen lässt und eine Erweiterung um die digitale Ebene erfährt. Durch die Verbindung digitaler und physischer Räume bei gleichzeitiger Zusammenführung von Spiel- und Zuschau-Akten im Kontext einer Live-Performance kann der Prozess des digitalen Spielens als Hybrid Reality Theatre eingestuft werden.
Dabei fallen die Rollen von Spieler und Zuschauer fallweise in einer Person(a) zusammen, die sich in Datenkörper und physischen Körper aufsplittet. In dieser Hinsicht wird die Beteiligung des Zuschauers als »vierter Schöpfer« stärker ausgelebt als im Theater. Ohne seine aktive Beteiligung kann die spielerische Handlung nicht vollzogen werden.
Umfasst digitales Spielen mehr als eine Person, lassen sich die Teilnehmer in beobachtende und spielende unterscheiden. Ein Rollentausch ist prinzipiell jederzeit möglich und taucht vor allem im privaten Raum und in Bezug auf die Ausstellung digitaler Spiele als Artefakte auf. Steht die Aufführung spielerischen Handelns im Vordergrund, verschwindet die Möglichkeit des Wechsels. Zusätzlich wird die Trennung von Bühne und Publikumsraum betont. Dies geht einher mit einer gleichzeitigen Sichtbarmachung von digitaler und physischer Ebene – repräsentiert durch Datenkörper und physischen Körper. Beim digitalen Spiel im öffentlichen Raum wird in entgegengesetzter Richtung auf eine Bühnensituation verzichtet, und auch die digitale Ebene wird der Wahrnehmung durch Beobachter nicht unmittelbar preisgegeben. Dies stellt den Zuschauer in Bezug auf die Kollusion vor Herausforderungen. So muss die szenische Information erst als solche identifiziert werden, bevor überhaupt mit den »sensuellen, imaginativen und rationalen Zuschau-Akte[n]«72 begonnen werden kann, die Theater nach Lazarowicz konstituieren. Dennoch bestimmt die »spürbare, unmittelbare, ›lebendige‹ Kommunikation«73 zwischen beobachtenden und spielenden Teilnehmern, wie sie von Grotowski als essentiellstes Merkmal des Theaters herausgearbeitet wurde, alle beschriebenen Szenarien digitalen Spielens und rechtfertigt damit eine Einordnung der Aktivitäten in das Konzept Hybrid Reality Theatre.
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