36 Nicht zuletzt unterliegt MINECRAFT dabei selbst einer steten ›Komplexitätssteigerung‹ durch Modding in Form von Erweiterungen, die dem Basisprogramm neue Funktionen hinzufügen.
37 LITTLEBIGPLANET-Reihe (Sony Computer Entertainment seit 2008, O: Media Molecule u.a.); DISNEY INFINITY (Disney Interactive Studios 2013, O: Avalanche Software); GARRY'S MOD (Valve Corporation 2004, O: Facepunch Studios).
38 O. Sotamaa: »Computer Game Modding«, S. 7.
39 Vgl. Sihvonen, Tanja: Players Unleashed! Modding the Sims and the Culture of Gaming, Amsterdam: Amsterdam University Press 2011, S. 50-52.
40 Laukkanen, Tero: Modding Scenes – Introduction to User-created Content in Computer Gaming, Tampere: University of Tampere Hypermedia Laboratory 2005, S. 7f.
41 O. Sotamaa: »Computer Game Modding«, S. 24.
42 Ebd.
43 Pias, Claus: »Der Hacker« (2002), http://www.xcult.org/texte/pias/hacker.html
44 L. Jeppesen: »Profiting From Innovative User Communities«, S. 10.
45 WOLFENSTEIN 3D (Apogee Software/GT Interactive 1992, O: id Software).
46 DOOM (GT Interactive 1993, O: id Software).
47 Vgl. D. Kushner: »The Mod Squad«; W. Au: »Triumph of the Mod«.
48 T. Laukkanen: Modding Scenes, S. 12.
49 Vgl. ebd., S. 11.
50 L. Jeppesen: »Profiting From Innovative User Communities«, S. 10.
51 COUNTER-STRIKE (Sierra Studios 1999, O: Valve Corporation).
52 HALF-LIFE (Sierra Studios 1998, O: Valve Corporation).
53 Die Gründer des ursprünglichen COUNTER-STRIKE-Mod-Teams Minh ›Gooseman‹ Le und Jess ›cliffe‹ Cliffe, die noch heute für Valve arbeiten, sind dabei zu zwei über die Mod-Szene hinaus bekannten Persönlichkeiten geworden. Zwar wird am Beispiel Gooseman und cliffe immer wieder die Funktion von Mod-Projekten als Karriere-Sprungbrett aufgezeigt, die Zahl der tatsächlichen ›Modder Stars‹, die ihr Hobby zum Beruf machen konnten, fällt aber insgesamt recht gering aus: »[W]ährend die Hersteller von erfolgreichen Mods profitieren, gehen die Modder selbst meist leer aus. Minh Le [...] ist wohl einer der wenigen Modder, die ihre Rechte an den Entwickler verkauft haben« (Kücklich, Julian: »Modding, Cheating und Skinning. Konfigurative Praktiken in Computer- und Videospielen« (2004), http://www.dichtung-digital.org/2004/2-Kuecklich-b.htm). Vgl. hierzu auch K. Behr: Kreativer Umgang mit Computerspielen.
54 J. Kücklich: »Precarious Playbour«.
55 Zu verschiedenen Formen einer Kommerzialisierung von Modding vgl. L. Jeppesen: »Profiting From Innovative User Communities«; D. Nieborg/S. van der Graaf: »The Mod Industries?«; Postigo, Hector: »Of Mods and Modders. Chasing Down the Value of Fan-Based Digital Game Modifications«, in: Games and Culture 2, 4 (2007), S. 300-313.
56 Tolino, Aldo: Gaming 2.0 – Computerspiele und Kulturproduktion, Boizenburg: vwh 2010.
57 R. Biermann et al.: »Digitale Spiele und Spielkulturen im Wandel«.
58 PINBALL CONSTRUCTION SET (Electronic Arts 1983, O: BudgeCo).
59 Vgl. T. Sihvonen: Players Unleashed, S. 60-62.
60 Zit. n. Barton, Matt/Loguidice, Bill: »The History of the Pinball Construction Set: Launching Millions of Creative Possibilities« (06.02.2009), http://www.gamasutra.com/view/feature/3923/the_history_of_the_pinball_.php
61 RACING DESTRUCTION SET (Electronic Arts 1985, O: Rick Koenig).
62 MUSIC CONSTRUCTION SET (Electronic Arts 1984, O: Will Harvey).
63 Carless, S.: »Why LittleBigPlanet is Web 2.0 for Games, Fulfilled« (13.10.2008), http://www.gamesetwatch.com/2008/10/opinion_why_littlebigplanet_is.php
64 Remo, Chris: »Gamasutra's Best Of 2008: Top 5 Gameplay Mechanics« (11.12. 2008), http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=21380#.UTsXChx-c-8
65 LITTLEBIGPLANET PSP (Sony Computer Entertainment 2009, O: Media Molecule); LITTLEBIGPLANET PS VITA (Sony Computer Entertainment 2012, O: Double Eleven).
66 SACKBOY'S PREHISTORIC MOVES (Sony Computer Entertainment 2010, O: Xdev); LITTLEBIGPLANET KARTING (Sony Computer Entertainment 2012, O: United Front Games).
67 LITTLEBIGPLANET 2 (Sony Computer Entertainment 2011, O: Media Molecule).
68 Für einen ähnlich perspektivierten Versuch, das Spiel THE SIMS (Electronic