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COMPUTERSPIELE
B.U.T.T.O.N. (KnapNok Games ApS Kopenhagen 2010, O: KnapNok Games ApS)
JOHANN SEBASTIAN JOUST (Die Gute Fabrik 2011, O: Die Gute Fabrik)
ABBILDUNGEN
Abbildung 1: Aktionen des physischen Körpers mit der Virtuix Omni; Quelle: Virtuix Press Kit, http://www.virtuix.com/press
Abbildung 2: Integration der Virtuix Omni in den physischen Raum; Quelle: Virtuix Press Kit, http://www.virtuix.com/press
Abbildung 3: Aufführung digitalen Spielens in musealen Kontexten. ZKM_GamePlay; Copyright: ZKM Karlsruhe, Fotograf: Felix Grünschloss
Abbildung 4: Aufführung digitalen Spielens in musealen Kontexten. ZKM_GamePlay; Copyright: ZKM Karlsruhe, Fotograf: Felix Grünschloss
Abbildung 5: Aufführung digitalen Spielens in musealen Kontexten; Copyright: Computerspielemuseum Berlin, Fotograf: Joerg Metzner
Abbildung 6: Aufführung digitalen Spielens im Bereich eSport, Intel Extreme Masters Brazil at Campus Party in Sao Paulo, Brazil, 29.01.-02.02.2013; Quelle: eslgaming.com, https://www.flickr.com/photos/eslphotos/8433227019/in/set-72157632644107572
Abbildung 7: Aufführung digitalen Spielens im Bereich eSport, 2014 IEM World Championship Katowice; Quelle: eslgaming.com, https://www.flickr.com/photos/eslphotos/13175436523/sizes/o/in/set-72157642331236465/
Abbildung 8: Aufführungssituation in der Demoszene, Demoparty Evoke, Köln 2010; Copyright: Evoke, Fotograf: Patrick Reschke
Abbildung 9: Aufführungssituation in der Demoszene, Demoparty Evoke, Köln 2010; Copyright: Evoke, Fotograf: Patrick Reschke
Abbildung 10: Spielung auf dem Gamefest 2014; Copyright: Computerspielemuseum Berlin, Fotograf: Andreas Sturm
Abbildung 11: Spielung auf dem Gamefest 2014; Copyright: Computerspielemuseum Berlin, Fotograf: Andreas Sturm
1 Herrmann, Max: Forschungen zur deutschen Theatergeschichte des Mittelalters und der Renaissance, Berlin: Weidmannsche Buchhandlung 1914, S. 4.
2 Thiedeke, Udo: »Spiel-Räume. Zur Soziologie entgrenzter Exklusionsbereiche«, in: Herbert Willems (Hg.), Weltweite Welten. Internet-Figurationen aus wissenssoziologischer Perspektive, Wiesbaden: VS Verlag 2008, S. 295-317, hier S. 297.
3 Juul, Jesper: Half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge: MIT Press 2005, S. 197.
4 Brincken, Jörg von: »Viel Theater um Spiele. Eine theaterwissenschaftliche Perspektive auf Computerspielkultur«, in: Albert Drews (Hg.), Kulturgut Computerspiel? Ein Mediengenre zwischen Schmuddelimage und Akzeptanz, Rehburg-Loccum: Evang. Akad. Loccum 2012, S. 61-74, hier S. 63.
5 Herrmann, Max: »Über die Aufgaben eines theaterwissenschaftlichen Instituts. Vortrag vom 27. Juni 1920«, in: Helmar Klier (Hg.), Theaterwissenschaft im deutschsprachigen Raum, Darmstadt: WBG 1981, S.15-24, hier S. 19.
6 Fischer-Lichte, Erika/Roselt, Jens: »Attraktion des Augenblicks – Aufführung, Performance, performativ und Performativität«, in: Erika Fischer-Lichte/Christoph Wulf (Hg.), Theorien des Performativen. Paragrana – Internationale Zeitschrift für Historische Anthropologie 10, 1 (2001), S. 237-253, hier S. 239.
7 Ackermann, Judith: »Mobile Location Based Gaming in der Stadt – Spielerische Eroberung des urbanen Raums und Hybrid Reality Theatre«, in: Thomas Bächle/Caja Thimm (Hg.), Mobile Medien – Mobiles Leben. Neue Technologien, Mobilität und die mediatisierte Gesellschaft, Münster: LIT 2014, S. 104-130.
8 Ludwig, Otto: »Dichter, Schauspieler und Zuschauer«, in: Klaus Lazarowicz/Christopher Balme (Hg.), Texte zur Theorie des Theaters, Stuttgart: Reclam [1871] 1991, S.471-472, hier S. 471.
9 Fuchs, Georg: Die Schaubühne der Zukunft, Berlin/Leipzig: Schuster und Loeffler 1905, S. 38.
10 Fuchs,