46 Ebd., S. 186.
47 Z.B. B.U.T.T.O.N. (KnapNok Games ApS 2010, O: KnapNok Games ApS).
48 Z.B. JOHANN SEBASTIAN JOUST (Die Gute Fabrik 2011, O: Die Gute Fabrik).
49 http://www.bnl.gov/about/history/firstvideo.php
50 Lin, Holin/Sun, Chuen-Tsai: »The Role of Onlookers in Arcade Gaming: Frame Analysis of Public Behaviours«, in: Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, 17, 2 (2011), S. 125-137, hier S. 129 und S. 134.
51 Serexhe, Bernhard: »ZKM_Gameplay. Die Game-Plattform im ZKM«, in: zkm_gameplay. Start New Game!, Karlsruhe: ZKM 2013, S. 3-4, hier S. 3.
52 Schwingeler, Stephan (2013): »Start New Game! Kuratorische Bemerkungen zur Game-Plattform ZKM_Gameplay«, in: zkm_gameplay. Start New Game!, Karlsruhe: ZKM 2013, S. 7-11, hier S. 8.
53 https://www.computerspielemuseum.de/1219_Ueber_uns.htm
54 Klotz, Heinrich: Kunst der Gegenwart. Museum für Neue Kunst, München: Prestel Verlag 1997, S. 27.
55 Ebd.
56 Stein, Volker/Scholz, Tobias (2014): »The Intercultural Challenge of Building the European eSports League for Video Games«, in: Christoph Barmeyer/Peter Franklin (Hg.), Case Studies in Intercultural Management: Achieving Synergy from Diversity, Basingstoke: Palgrave Macmillan 2014 (im Erscheinen).
57 Adamus, Tanja: »Virtuelle Kulturen des Agon – Die Reproduktion der gesellschaftlichen Bedeutung des Wettbewerbs im E-Sport«, in: Diego Compagna/ Stefan Derpmann (Hg.), Soziologische Perspektiven auf Digitale Spiele. Virtuelle Handlungsräume und neue Formen sozialer Wirklichkeit, Konstanz/München: UVK 2013, S. 133-150, hier S. 141.
58 Botz, Daniel: Kunst, Code und Maschine. Die Ästhetik der Computer-Demoszene, Bielefeld: transcript 2013, S. 13.
59 Tasajärvi, Lassi (2004): »A Brief History of the Demoscene«, in: Ders. (Hg.), Demoscene: The Art of Real-Time, Helsinki: Even Lake Studios 2004, S. 11-32, hier S. 17.
60 Ebd., S. 18.
61 D. Botz: Kunst, Code und Maschine, S. 290.
62 http://stiftung-digitale-spielekultur.de/sites/default/files/downloads/2014-03-24%20-%20Pressemitteilung%20der%20Stiftung%20Digitale%20Spielekultur%20zum%20Gamefest%202014.pdf
63 http://stiftung-digitale-spielekultur.de/sites/default/files/downloads/2013-08-28%20PM%20Computerspiele%20-%20Die%20Literatur%20der%20Zukunft.pdf
64 Brecht, Bertold: »Über eine nichtaristotelische Dramatik«, in: Ders. (Hg.) Schriften zum Theater, Bd. 3, Frankfurt a.M.: Suhrkamp 1963, S. 5-149, S. 54f.
65 J. Ackermann: »Mobile Location Based Gaming in der Stadt«, S. 115.
66 Grüter, Barbara/Oks, Miriam (2007): »Situated Play and Mobile Gaming«, in: Akira Baba (Hg.), Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference, Tokyo: JAPAX 2007, S. 103-112, hier S. 104.
67 Bormann, Hans-Friedrich/Brandstetter, Gabriele/Matzke, Annemarie (Hg.): Improvisieren. Paradoxien des Unvorhersehbaren. Kunst – Medien – Praxis, Bielefeld: transcript 2010.
68 Lessing, Gotthold Ephraim: Hamburgische Dramaturgie. Stuttgart: Reclam [1767-1769] 1999.
69 A. Artaud: Das Theater und sein Double.
70 R. Schechner: Environmental Theatre.
71 J. Ackermann: »Mobile Location Based Gaming in der Stadt«, S. 124.
72 K. Lazarowicz: »Triadische Kollusion«, S. 110.
73 J. Grotowski: »Für ein armes Theater«, S. 17.
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