11 Ebd.
12 Lazarowicz, Karl (1997): »Triadische Kollusion. Über die Beziehungen zwischen Autor, Schauspieler und Zuschauer im Theater«, in: Ders. (Hg.), Gespielte Welt. Eine Einführung in die Theaterwissenschaft an ausgewählten Beispielen, Frankfurt a.M.: Peter Lang 1997, S. 97-111.
13 Ebd., S. 109.
14 Ebd.
15 Ebd., S. 110.
16 Marx, Peter W. (Hg.): Handbuch Drama. Theorie, Analyse, Geschichte, Stuttgart/Weimar: J.B. Metzler 2012, S. VII, Herv. im Original.
17 M. Herrmann: Über die Aufgaben eines theaterwissenschaftlichen Instituts, S. 19.
18 Ebd.
19 Siehe etwa Simanowki, Roberto: Digitale Medien in der Erlebnisgesellschaft: Kultur – Kunst – Utopien, Reinbek: Rowohlt Taschenbuch Verlag 2008; Ascott, Roy: »Behaviourist Art and the Cybernetic Vision«, in: Randall Packer/Ken Jordan (Hg.), Multimedia. From Wagner to Virtual Reality, New York/London: W.W. Norton & Company 2001, S. 95-103.
20 Neitzel, Britta: »Point of View und Point of Action. Eine Perspektive auf die Perspektive in Computerspielen«, in: Hamburger Hefte zur Medienkultur 5, 2007, S. 8-28, hier S. 11.
21 Ebd., S. 8.
22 Compagna, Diego: »Postnukleare Handlungstheorie – Soziale Akteure, moderne Subjekte und Handlungsträgerschaft in digitalen Spielen«, in: Ders./Stefan Derpmann (Hg.), Soziologische Perspektiven auf Digitale Spiele. Virtuelle Handlungsräume und neue Formen sozialer Wirklichkeit, Konstanz/München: UVK 2013, S. 109-129, hier S. 109.
23 Siehe etwa Grotowski, Jerzy: »Das Neue Testament des Theaters«, in: Ders. (Hg.), Das arme Theater, Velber: Friedrich Verlag [1964] 1968, S. 25-53; Artaud, Antonin: Das Theater und sein Double. Das Théâtre de Séraphin, Stuttgart: S. Fischer 1969; Schechner, Richard: Environmental Theatre, New York: Hawthorn Books 1973.
24 Siehe etwa Čhecov, Michail A.: To the Actor. On the Technique of Acting, New York: Harper & Row 1953; Brecht, Bertold: »Der Messingkauf«, in: Ders. (Hg.), Schriften zum Theater, Bd. 5, Frankfurt a.M.: Suhrkamp [1939-1942] 1963, S. 5-182, hier S. 170.
25 Fischer-Lichte, Erika: Die Entdeckung des Zuschauers. Paradigmenwechsel auf dem Theater des 20. Jahrhunderts, Tübingen/Basel: Francke Verlag 1997, S. 207.
26 Leeker, Martina (2001): »Theater, Performance und technische Interaktion. Subjekte der Fremdheit. Im Spannungsgefüge von Datenkörper und Physis«, in: Peter Gendolla et al. (Hg.), Formen interaktiver Medienkunst. Geschichte, Tendenzen, Utopien, Frankfurt a.M.: Suhrkamp 2001, S. 256-287, hier S. 275.
27 Ebd., S. 287.
28 E. Fischer-Lichte: Die Entdeckung des Zuschauers, S. 218.
29 J. v. Brincken: »Viel Theater um Spiele«, S. 62.
30 J. Grotowski: »Das Neue Testament des Theaters«, S. 30.
31 Grotowski, Jerzy: »Für ein armes Theater«, in: Ders. (Hg.), Das arme Theater, Velber: Friedrich Verlag [1965] 1968, S. 13-23, hier S. 17.
32 Vgl. K. Lazarowicz: »Triadische Kollusion«, S. 99.
33 J. Ackermann: »Mobile Location Based Gaming in der Stadt«, S. 104-130.
34 Ebd., S. 124.
35 De Souza e Silva, Adriana: »From Cyber to Hybrid: Mobile Technologies as Interfaces of Hybrid Spaces«, in: Space and Culture, 9, 3 (2006), S. 261-278, hier S. 265.
36 Walz, Steffen P.: »Constituents of Hybrid Reality: Cultural Anthropological Reflections and a Serious Game Design Experiment Merging Mobility, Media and Computing«, in: Gerhard M. Buurman (Hg.), Total Interaction. Theory and Practice of a New Paradigm for the Design Disciplines, Basel u.a.: Birkhäuser Verlag 2005, S. 123-141, hier S. 123.
37 Da die leibliche Ko-Präsenz an dieser Stelle als Grundbedingung verstanden werden soll, werden im Rahmen der folgenden Ausführungen Phänomene wie Let's Play-Videos, die zwar ebenfalls computerspielerisches Handeln ausstellen, allerdings die Live-Situation zugunsten der Adressierung eines dispersen Publikums aufgeben, aus der Argumentation ausgeblendet.
38 Der Zuschauer ergänzt bei Meyerhold als vierter Schöpfer Autor, Regisseur und Schauspieler beim Entstehen von Theater. Vgl. Meyerhold, Wsewolog: »Der Zuschauer als ›vierter Schöpfer‹«, in: Klaus Lazarowicz/Christopher Balme (Hg.), Texte zur Theorie des Theaters, Stuttgart: Reclam 2001, S. 475-477, hier S. 476.
39 Ackermann, Judith: Gemeinschaftliches Computerspielen auf LAN-Partys. Kommunikation, Medienaneignung, Gruppendynamik, Münster: LIT Verlag 2011, hier S. 76ff.
40 Taylor, T.L.: Raising the Stakes. E-Sports and Professionalization of Computer Gaming, Cambridge/London: The MIT-Press 2012, S. 184.
41 Ebd.
42 Ackermann, Judith: »Dekonstruktion einer Immersion. Der Avatartod als distanzierendes Moment im Computerspiel«, in: Rudolf Inderst/Peter Just (Hg.), Build ‘em up – Shoot ‘em down: Körperlichkeit in Digitalen Spielen, Boizenburg: vwh 2013, S. 365-380.
43 Newman, James: »In Search of the Videogame Player«,