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Автор: Группа авторов
Издательство: Bookwire
Серия: Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur
Жанр произведения: Социология
Год издания: 0
isbn: 9783862871278
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3/4: Aufführung digitalen Spielens in musealen Kontexten, ZKM_GamePlay

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      Abbildung 5: Aufführung digitalen Spielens in muse-a­len Kontexten, Computerspielemuseum Berlin

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      Abbildung 6/7: Aufführungen digitalen Spielens im Bereich eSport, Intel Extreme Masters Brazil 2013 und IEM Championship Katowice 2014

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      Der Zuschauer muss ein Verständnis von der Funktionsweise der Demos haben, um die Performance apperzipieren und verstehen zu können.

      Abbildung 8/9: Aufführungssituation in der Demoszene, Evoke 2010

      Abbildung 10/11: Spielung, Gamefest 2014, Computerspielemuseum Berlin

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      AUFFÜHRUNGEN DIGITALEN SPIELENS IM ÖFFENTLICHEN RAUM

      Während das digitale Spiel in teilöffentlichen Räumen verstärkt in Verbindung mit einer deutlichen Trennung von Bühnen- und Publikumsraum einhergeht und an reservierten Orten auftaucht, verzichtet digitales Spiel im öffentlichen Raum vornehmlich auf die Kennzeichnung der mit ihm einhergehenden Handlungen als spielerisch.

      Häufig findet es unter Verwendung mobiler Endgeräte statt. Neben Handheld-Konsolen, die noch eindeutig der Domäne des Spielerischen zuzuordnen sind, werden immer häufiger auch Smartphones und Tablet-PCs eingesetzt. Diese ermöglichen über die Ausstattung mit Positionserkennungsdiensten, Kamera und mobilem Internet die Integration der physischen Umgebung in das digitale Spielgeschehen. Diese Verbindung von physischen und digitalen Räumen ist aufgrund der Nichteinsehbarkeit der Bildschirme häufig nicht für alle Personen an einem Ort wahrnehmbar.