10 MINECRAFT (Mojang/Microsoft Games Studios 2011, O: Mojang/4J Studios).
11 MINECRAFT erlaubt verschiedene Spielvarianten: (1) den Creative-Mode, der vor allem zur Erstellung großer und komplizierter Bauwerke dient, da der Spieler unbegrenzte Mengen an Blöcken (Ressourcen) zur Verfügung hat; (2) den Survival-Mode, der einen Tag-/Nachtwechsel simuliert und den Spieler zum Ressourcenmanagement bzw. zum Bauen eines Verstecks zwingt, das ihn vor Monstern schützt, die in der Nacht die Spielwelt bevölkern – allerdings bleibt auch in diesem vermeintlich eher ›klassischen‹ Spielmodus der Editor-Aspekt das dominierende Spielprinzip.
12 2009 von dem kleinen schwedischen Independent-Entwickler Studio Mojang für den PC veröffentlicht, entwickelte sich MINECRAFT innerhalb von wenigen Monaten von einem Geheimtipp der Spielerszene zum weltweiten Bestseller. Inzwischen hat sich MINECRAFT über 54 Millionen Mal verkauft (Stand: Juni 2014) und ist auf nahezu allen gängigen Spielplattformen zu finden, von aktuellen High-End Spielekonsolen, wie der Xbox One, bis hin zu Smartphones.
13 MINECRAFT: THE STORY OF MOJANG (USA 2012, R: Paul Owens).
14 Vgl. hierzu etwa die kritischen Re-Lektüren durch Gundolf S. Freyermuth und Lisa Gotto sowie durch Joachim Paech und Jens Schröter. Freyermuth, Gundolf S./Gotto, Lisa (Hg.): Bildwerte. Visualität in der digitalen Medienkultur, Bielefeld: transcript 2013; Paech, Joachim/Schröter, Jens (Hg.): Intermedialität – analog, digital, Paderborn: Fink 2008.
15 Jenkins, Henry: Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture, New York: NYU Press 2006.
16 Biermann, Ralf/Verständig, Dan/Fromme, Johannes (Hg.): Partizipative Medienkulturen, Wiesbaden: VS Verlag 2013.
17 Jenkins, Henry: Textual Poachers. Television Fans & Participatory Culture. Studies in Culture and Communication, New York u.a.: Routledge 1992.
18 Krotz, Friedrich: Mediatisierung. Fallstudien zum Wandel von Kommunikation, Wiesbaden: VS Verlag 2007.
19 Grossman, Lev: »You – Yes, You – Are TIME's Person of the Year« (25.12. 2006), http://content.time.com/time/magazine/article/0,9171,1570810,00.html
20 Exemplarisch: Abresch, Sebastian et al. (Hg.): Prosumenten-Kulturen, Siegen: universi 2009.
21 Exemplarisch: Blättel-Mink, Birgit/Hellmann, Kai-Uwe (Hg.): Prosumer Revisited. Zur Aktualität einer Debatte, Wiesbaden: VS Verlag 2010.
22 Exemplarisch: Reichwald, Ralf/Piller, Frank Thomas: Interaktive Wertschöpfung, Berlin u.a.: Springer 2009.
23 Exemplarisch: Bieber, Christoph/Leggewie, Claus (Hg.): Unter Piraten: Erkundungen in einer neuen politischen Arena, Bielefeld: transcript 2012.
24 Exemplarisch: Pipek, Volkmar et al. (Hg.): End-User Development, Berlin u.a.: Springer 2009.
25 Exemplarisch: K. Hugger: Digitale Spielkulturen.
26 So zählt bspw. allein die ModDataBase (moddb.com), eine der größten Game-Modding-Plattformen im Internet, aktuell fast 11.200 Mod-Projekte und über 700 Mio. Seitenaufrufe (Stand: Juni 2014).
27 Vgl. u.a. Morris, Sue (2003): »WADs, Bots and Mods: Multiplayer FPS Games as Co-creative Media« (2003), http://www.digra.org/dl/db/05150.21522.pdf; Sotamaa, Olli: »Computer Game Modding, Intermediality and Participatory Culture« (2003), http://people.uta.fi/~olli.sotamaa/documents/sotamaa_participatory_culture.pdf
28 Vgl. u.a. Behr, Katharina-Maria: Kreativer Umgang mit Computerspielen. Die Entwicklung von Spielmodifikationen aus aneignungstheoretischer Sicht, Boizenburg: vwh 2010.
29 Vgl. u.a. Knorr, Alexander: Cyberanthropology, Wuppertal: Hammer 2011.
30 Vgl. u.a. Biermann, Ralf et al.: »Digitale Spiele und Spielkulturen im Wandel. Zur Entstehung und Entwicklung partizipativer und kreativ-produktiver Nutzungsformen«, in: Sonja Ganguin/Bernward Hoffmann (Hg.), Digitale Spielkultur, München: kopaed 2010, S. 61-78.
31 Vgl. u.a. Jeppesen, Lars Bo: »Profiting From Innovative User Communities. How Firms Organize the Production of User Modifications in the Computer Games Industry« (01.12.2004), http://openarchive.cbs.dk/bitstream/handle/10398/7227/wp%202004-03_main%20doc.pdf; Nieborg, David B./van der Graaf, Shenja: »The Mod Industries? The Industrial Logic of Non-Market Game Production«, in: European Journal of Cultural Studies 11, 2 (2008), S. 177-195.
32 Vgl. u.a. Au, Wagner James: »Triumph of the Mod« (16.04.2002), http://dir.salon.com/tech/feature/2002/04/16/modding/index.html; Kushner, David: »The Mod Squad« (07.02.2002), http://www.popsci.com/gear-gadgets/article/2002-07/mod-squad
33 Vgl. Botz, Daniel: Kunst, Code und Maschine. Die Ästhetik der Computer-De-moszene, Bielefeld: transcript 2011.
34 Vgl. u.a. Thrift, Nigel: »Re-inventing Invention: New Tendencies in Capitalist Commodification«, in: Economy and Society 35 (2006), S. 279-306; Coté, Mark/Pybus, Jennifer: »Learning to Immaterial Labour 2.0: Facebook and Social Networks«, in: Michael A. Peters/Ergin Bulut (Hg.), Cognitive Capitalism, Education, and Digital Labor, New York u.a.: Lang 2011, S. 169-194.