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Автор: Группа авторов
Издательство: Bookwire
Серия: Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur
Жанр произведения: Социология
Год издания: 0
isbn: 9783862871278
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eine Öffnung hin zum kulturellen und sozialen Kontext des medialen Handelns geschaffen, der damit als für eine mediale Spezifik konstitutiver Faktor anerkannt wird. Zudem wird der ›formenden Wirkung‹, den ›moulding forces‹ der Technologie80 Rechnung getragen. Modding-Communities setzen sich demnach nicht nur aus den menschlichen Akteuren zusammen, sondern auch aus den Editoren und Spielen. Diese geben nicht bloß die Rahmung für die Interaktion vor, vielmehr nehmen sie nach dem Modell einer sozio-technischen Verkettung situativ wirksame Transformationen innerhalb der Gemeinschaften vor.81

      Besondere Bedeutung haben dabei einerseits technologische Entwicklungen, die in die Modding- und Editor-Game-Kultur von Seiten der Computerspiel-Entwickler und -Publisher einfließen (top-down), andererseits Modifikationen, Weiterentwicklungen und Anpassungen als Folge der Community-Aktivitäten (bottom-up). Innerhalb dieses Netzwerks generieren all diese Aktanten Assoziationsketten zu den Leveleditoren, die als technologische Artefakte gewissermaßen das ›mediale Dazwischen‹ bilden.

      4. STATT EINES FAZITS

      Es bleibt abzuwarten, wie das Phänomen Editor-Games, das deutlich über etablierte Computerspielpraktiken hinausweist, auf lange Sicht die Gaming Culture wie auch die Game Studies prägen wird. In jedem Fall verdeutlichen solche Variationen die stetig wachsende massenkulturelle Entwicklung des Computerspiels und veranschaulichen, welch langen, ereignisreichen Weg das Medium seit SPACEWAR! bereits zurückgelegt hat.

      Der zunehmende Variantenreichtum wird eine weitere Ausdifferenzierung der Computerspielforschung nach sich ziehen. Und da es genauso wenig die Game Studies wie das Computerspiel gibt, ist eine solche disziplinäre Ausweitung der Forschung mehr als begrüßenswert. Denn es sind gerade die – auf den ersten Blick nicht selten etwas skurril oder auch befremdlich anmutenden – Kombinationen ganz unterschiedlicher medialer Stilformen und Funktionslogiken, in denen das Computerspiel erst sein volles Potenzial als ein neues Medium entfaltet.

      LITERATUR

      Aarseth, Espen: »Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis«, in: Digital Arts & Culture 2003, S. 1-7.

      Abresch, Sebastian et al. (Hg.): Prosumenten-Kulturen, Siegen: universi 2009.

      Akrich, Madeleine: »The De-Scription of Technical Objects«, in: Wiebe E. Bijker/John Law (Hg.), Shaping Technology/Building Society. Studies in Sociotechnical Change, Cambridge: MIT Press 1992, S. 205-224.

      Au, Wagner James: »Triumph of the Mod« (16.04.2002), http://dir.salon.com/tech/feature/2002/04/16/modding/index.html

      Barton, Matt/Loguidice, Bill: »The History of the Pinball Construction Set: Launching Millions of Creative Possibilities« (06.02.2009), http://www.gamasutra.com/view/feature/3923/the_history_of_the_pinball_.php

      Behr, Katharina-Maria: Kreativer Umgang mit Computerspielen. Die Entwicklung von Spielmodifikationen aus aneignungstheoretischer Sicht, Boizenburg: vwh 2010.

      Bieber, Christoph/Leggewie, Claus (Hg.): Unter Piraten: Erkundungen in einer neuen politischen Arena, Bielefeld: transcript 2012.

      Biermann, Ralf et al.: »Digitale Spiele und Spielkulturen im Wandel. Zur Entstehung und Entwicklung partizipativer und kreativ-produktiver Nutzungsformen«, in: Sonja Ganguin/Bernward