OZ - Ein Fantasy-Spielbuch. Jonathan Green. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Jonathan Green
Издательство: Bookwire
Серия:
Жанр произведения: Книги для детей: прочее
Год издания: 0
isbn: 9783961881161
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oder ziehst du es vor, zu bleiben, wo du bist, um die Spinne nicht auf dich aufmerksam zu machen (blättere zu 13)?

      103

      Die Wölfe heulen und wimmern vor Angst, als sie deinem wahren, fürchterlichen Wesen gegenüberstehen. Sie fangen an, sich zurückzuziehen, den Schwanz zwischen die Beine geklemmt und die Ohren angelegt.

      Wirf einen Würfel (oder ziehe ein Karte).

      Ist die gewürfelte Zahl ungerade (oder die Karte rot), blättere zu 173.

      Ist die gewürfelte Zahl gerade (oder die Karte schwarz), blättere zu 228.

      104

      Du treibst die Hydraulik, die in deinem mechanischen Körper die Funktion von Muskeln übernimmt, an die Grenzen der Erträglichkeit, hebst eine Werkbank hoch und benutzt sie als Rammbock. Du stürmst mit der Bank vor dir durch die

      Werkstatt und stößt die rundlichen Roboter in alle Richtungen davon.

      Während deine Angreifer im Chaos versinken, verlässt du die Werkstatt und benutzt die Werkbank ein letztes Mal, um den Weg zu blockieren, damit dir keiner der Roboter folgen kann.

      Kreuze auf deinem Abenteuerblatt eines der Kästchen deiner Spezialfähigkeit Stärke an und blättere zu 61.

      105

      Während ihr euch einen Weg durch die dicht gedrängten Bäume bahnt, lässt das Licht nach und die Dämmerung bricht herein.

      »Ich fühle mich müde«, sagt Dorothy. »Ich glaube, wir machen hier lieber Halt und schlagen ein Nachtlager auf.«

      »Wie du meinst, Dorothy«, stimmst du zu. Soweit du es beurteilen kannst, könntest du die ganze Nacht weiterlaufen, ohne schlafen zu müssen. Auch zu essen brauchst du nichts, doch du musst zugeben, dass Dorothy wirklich müde aussieht.

      »Ein kalter Schauer liegt in der Luft«, sagt sie. »Vielleicht sollten wir ein Feuer machen.«

      »Ein Feuer machen?«, entgegnest du und kannst die Unruhe in deiner Stimme nicht verbergen. »Mitten in einem Wald? Ich halte das nicht für sehr klug, denkst du nicht auch? Ich meine, Holz brennt ganz leicht, genauso wie Stroh!«

      »Ich schätze, du hast recht«, sagt Dorothy erschöpft.

      Blättere zu 175.

      106

      »Zinnmann!«, sagt das Mädchen, als es zu sich kommt, und der Hauch eines Lächelns zeichnet sich auf seinen Lippen ab.

      »Dorothy!«, erwiderst du gleichsam überrascht. »Und die Vogelscheuche! Und der Löwe!«

      Wieder mit deinen Freunden vereint, versucht dein Positronenprozessor abzuleiten, was euch vier an diesem bestimmten Ort und zu dieser Zeit zusammengeführt hat. Doch manchmal ist der einfachste Weg, um etwas herauszufinden, einfach nachzufragen: »Was macht ihr hier?«

      »Wir sind zur Smaragdstadt gekommen, um den Herrscher von Oz um eine Audienz zu bitten«, erklärt die Vogelscheuche.

      »Warum?«

      »Um herauszufinden, warum Dorothy wieder in Oz ist«, sagt der Löwe.

      »Und um eine Möglichkeit zu finden, meinen armen Toto zu retten«, fügt das Mädchen hinzu, während Tränen in seine Augenwinkel treten.

      Eure Unterhaltung wird plötzlich von einem lauten, pneumatischen Zischen und dem Knirschen von Zahnrädern unterbrochen. Ein ganzer Teil der gegenüberliegenden Wand gleitet hinauf in die Decke, während große Dampfwolken in den Raum wogen.

      Blättere zu 281.

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      107

      »Also gut, ich werde dir helfen«, verkündet die Erscheinung, während sich ihre Regenbogenfarben ständig ändern, »aber ich werde mich nicht an der Schlacht gegen euren Feind beteiligen. Diesen Kampf müsst ihr allein bestreiten. Stattdessen werde ich dich dahin transportieren, wo du sein musst, um diesen Krieg zu beenden. Und jetzt verschwinde von diesem Ort!«

      »Aber was ist mit meinen Freunden?«, sagst du, doch ist es schon zu spät.

      Du wirst in ein schillerndes Kaleidoskop aus Licht gehüllt, das für einen Moment deine Sinne überwältigt. Du spürst eine ruckartige Bewegung, gefolgt von einem seltsamen Gefühl der Orientierungslosigkeit, und als dein Sehvermögen zurückkehrt, stellst du fest, dass du nicht länger auf der Spitze des Berges stehst …

      Blättere zu 620.

      108

      Es nützt nichts. Du kannst deinen Atem nicht länger anhalten. Du entlässt die angestaute Luft aus deinen Lungen, als dein Blick zu einem Grau verschwimmt, und atmest einen großen Schwall aufgewirbelter Luft ein – Luft, die von Mohnblumenstaub erfüllt ist.

      Deine Augen schließen sich, und bevor du es verhindern kannst, fällst du zwischen den tödlichen Blumen bewusstlos zu Boden.

      Und sie sind wirklich tödlich. Denn nur die Vogelscheuche bleibt unbeeinflusst. Doch sie ist nicht kräftig genug, um dich und deinen Gefährten aus dem Einflussbereich der bösartigen Blumen zu tragen.

      Deine Bewusstlosigkeit wird bald dem Tod weichen. Das einzige Schicksal, das noch auf dich wartet, ist es, zu Kompost für den Schlafmohn des Todes zu werden. Dein Abenteuer ist vorbei.

      ENDE

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      109

      Du rufst die Krähen zu Hilfe, doch im Wald hier nisten keinerlei Aasvögel. Die, die das getan haben, wurden vor langer Zeit von dem Menschenfresser gefangen und verzehrt, während der Rest gelernt hat, diesen Ort zu meiden, um nicht dasselbe Schicksal zu erleiden.

      Blättere zu 124.

      110

      Du bist zahlenmäßig gewaltig unterlegen und berechnest, dass selbst mit deiner außergewöhnlichen Stärke und Feuerkraft eine Chance von 70% besteht, dass dich die Tick-Tack-Einheiten schlussendlich überwältigen.

      Deine Aussichten stehen schlecht, daher machst du die Flucht zur Priorität und stürmst durch die Werkstatt, während die Tick-Tacks mit Schraubenschlüsseln und Hämmern auf dich einprügeln.

      Wirf einen Würfel und ziehe das Ergebnis von deiner Ausdauer ab. (Ziehe alternativ eine Karte und ziehe den Kartenwert von deiner Ausdauer ab, wobei jede Karte über 6 als 6 gilt.)

      Falls du noch funktionstüchtig bist, blättere zu 61.