OZ - Ein Fantasy-Spielbuch. Jonathan Green. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Jonathan Green
Издательство: Bookwire
Серия:
Жанр произведения: Книги для детей: прочее
Год издания: 0
isbn: 9783961881161
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Stöhnen nach …

      Blättere zu 468.

      77

      Unterstützt von seinen untergebenen Felslingen zieht der Nomenkönig einen dornigen Plattenpanzer über seine Felsenhaut und du fragst dich, wie du ihn jemals im Kampf besiegen sollst.

      Wenn du dich dem Nomenkönig jetzt unterwerfen möchtest, bevor du noch Schaden nimmst, blättere zu 57.

      Falls du dich lieber auf den Kampf vorbereitest, blättere zu 36.

      78

      Nicht weit von der Absturzstelle entfernt findest du halb vergraben in den Sandwehen die Überreste eines Menschen. Die Knochen gehören zu einem erwachsenen Mann und es scheint, als hätte der arme Kerl versucht, von dem Wrack wegzukriechen, bevor er seinen Verletzungen – oder etwas anderem – erlegen ist.

      Es fühlt sich an, als hätte jemand plötzlich mit einer eisigen Hand deinen Magen zugeschnürt. Diese Knochen können nur zu einer Person gehören, und dieses Wissen lässt deine eigene Situation nur noch verzweifelter erscheinen. (Ziehe 1 Punkt von deinem Kampfwert ab.)

      Die dunklen Umrisse von Geiern kreisen über dir – und es sind zweifellos Geier –, daher beschließt du, dass es Zeit wird, diesen schrecklichen, toten Ort zu verlassen.

      Blättere zu 58.

      79

      Während ihr vor den großen, mit Juwelen besetzten Toren steht, beginnt das, was du zunächst für zierende Messingkugeln auf den Säulen gehalten hast, die das Tor halten, mit wilder Energie zu knistern, welche als vernichtete Blitzschläge entladen wird.

      Ihr könnt den tödlichen Blitzen nicht entkommen und werdet alle drei niedergestreckt. (Du verlierst 4 Ausdauerpunkte.)

      Falls du noch lebst, blättere zu 64.

      80

      Die Kreatur bricht den Kampf ab und kann sich kaum noch in der Luft halten, derart hat sie die Auseinandersetzung erschöpft.

      »Bitte, Herrin, Schluss damit. Ich ertrage es nicht mehr«, jammert der Löwaffad. »Ich ergebe mich. Du bist die bessere Kämpferin und es tut mir leid, dass ich dich überhaupt herausgefordert habe.«

      Blättere zu 225.

      81

      Eure Streitkräfte treffen auf weiteren Widerstand, als ihr die Fabrik erreicht. Die KI schickt euch ihre Maschinenkrieger entgegen, um die Fertigungsanlage sowie den Palast darüber zu verteidigen.

      In einer Kampfpause kommt Jack Kürbiskopf auf seinen Astbeinen zu dir herübergeeilt und sagt: »Ich habe eine Idee.« Du bist bereit, alles zu versuchen, das euch helfen könnte, die entstandene Pattsituation aufzulösen, also hörst du ihm zu.

      »Ich glaube, der Vierecksee liegt nicht weit von hier entfernt«, sagt er. »Ich würde sogar schätzen, dass sie von dort die Wasservorräte bekommen, um die Fabrik zu betreiben. Um genau zu sein, würde ich mein Leben darauf verwetten. Wenn wir an den richtigen Stellen etwas Sprengstoff anbringen, könnten wir die Fabrik überfluten und den Widerstand auslöschen.«

      Es klingt auf jeden Fall nach einem Plan. Du erteilst einer Gruppe den Auftrag, die Sprengladungen – Materialien, die ihr direkt aus der Fabrik geplündert habt – zu platzieren, und als alles an Ort und Stelle ist, befiehlst du jeden zurück durch die Tunnel zur Oberfläche. Als eure Truppen in sicherer Entfernung sind, zündet ihr die Ladungen.

      Sofort strömt eine Flut aus Wasser in die Fabrik und zusammen mit deinen Freunden führst du eure zusammengewürfelte Armee zurück in den Palast.

      Blättere zu 589.

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      82

      Du lässt dich von deinem Ast fallen und landest auf dem Rücken der Spinne. Bevor sie dich abschütteln kann, reißt du etwas Metallisches und hoffentlich Lebenswichtiges aus ihrem gepanzerten Hinterleib. Die Spinne bäumt sich auf und schleudert dich durch die Luft, doch du landest anmutig auf dem Boden direkt vor der gewaltigen Arachnide.

      Die mechanisch verstärke Spinne stürzt sich auf dich und ihre metallischen Mandibeln klacken auf schreckliche Weise. (Du hast in diesem Kampf die Initiative.)

      VERLETZTER ARACHNOID

      KAMPF 8 AUSDAUER 12

      Wenn du in deinem Kampf mit der wiederbelebten Riesenspinne zwei aufeinanderfolgende Kampfrunden gewinnst, kannst du deine Spezialfähigkeit Stärke einsetzen, um zu versuchen, das Monster auf den Rücken zu drehen, wodurch es hoffentlich hilf- und schutzlos wird (blättere dazu zu 53).

      Wenn du keine zwei aufeinanderfolgenden Kampfrunden gewinnst oder die Spezialfähigkeit Stärke nicht auf diese Weise einsetzen möchtest, es dir aber dennoch gelingt, das wiederbelebte Monster zu besiegen, blättere zu 152.

      83

      Keine Handschellen können dich aufhalten, nicht wenn das Schicksal des Landes Oz – und womöglich der ganzen Welt – auf dem Spiel steht! Du zerrst an deinen Fesseln und das Metall verbiegt sich, bis es schließlich aufklappt und du frei bist!

      Blättere zu 680.

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      84

      Du fährst langsam wieder hoch und findest dich in einer großen Kammer wieder, die in ein unheimliches grünes Licht getaucht ist. Der Raum besitzt ein hohes Bogendach, während Wände, Decke und Boden mit großen, dicht gedrängten Smaragden besetzt sind. In der Mitte der Decke befindet sich eine große, kugelförmige Lampe, deren sonnengleiche Helligkeit deine visuellen Rezeptoren dazu zwingt, sich an die neue Lichtstufe anzupassen. Die eingesetzten Smaragde funkeln im Licht dieser Lampe auf äußerst verwirrende Weise.

      Du bist mit großen Metallschellen an eine Wandseite der Kammer gefesselt. Und du bist nicht allein.

      Neben dir sind drei Gestalten mit eigenen Metallbändern festgeschnallt. Die eine ist ein Mädchen, die zweite ein Strohmann und die dritte offenbar ein aufrecht stehender Löwe.

      Falls du auf deinem Abenteuerblatt das Codewort Download notiert hast, blättere zu 106.

      Falls nicht, blättere zu 126.