Blättere zu 281.
127
Du findest dich tief in der Wildnis wieder. Das rot gefärbte Unterholz und die rote, trockene Sandlandschaft wirken sichtlich weniger zahm und kultiviert als die unebenen, blauen Felder des Munchkinlandes. Hinter den Hügeln steigt das Hochland weiter zu einem zerklüfteten Gebirge an, das aussieht wie die schiefen Zähne eines mächtigen Erddrachen.
Der Palast von Glinda, der Guten Hexe des Südens, liegt hinter diesen Hügeln, also ziehst du den Kopf ein und machst sich auf den Weg nach Süden.
Blättere zu 179.
128
Ein plötzliches Donnergrollen schallt über den Wald und ein weiß glühender, sich verästelnder Blitz zuckt aus dem sturmgepeitschten Himmel herab. Der Blitz schlägt in einer Funkenexplosion in eine hohe Kiefer ein, spaltet ihren Stamm und steckt sie in Brand. Einen Augenblick später kippt der brennende Baum zu Boden und landet zwischen dir und den Wölfen, so dass dich die grausamen Tiere nicht erreichen können und du deinen Weg ungestört fortsetzen kannst. Das tust du auch, ohne auf weiteren Ärger zu stoßen.
Blättere zu 736.
129
Ihr dürft euch durch nichts von eurer Aufgabe abbringen lassen – eure Suche nach Antworten ist wichtiger als alles andere. Ihr verlasst das enge Tal und die seltsamen Minengebäude und macht euch wieder auf den Weg zur Smaragdstadt.
Blättere zu 10.
130
Inmitten der Schlacht um die Fabrik wirst du von einer Explosion zu deiner Linken aufgeschreckt. Du schaust hoch und folgst dem Klang zu seiner Quelle, wo du einen riesigen Kran siehst, der in dichten, schwarzen Rauch gehüllt ist und sich aus seiner Verankerung löst. Du wirfst dich zur Seite, als das verdrehte Metallgestell auf den Boden der Fabrik herunterkracht und dabei den Kampf-Droiden vor dir zerschmettert.
Blättere zu 169.
131
Sattelbaum weicht der feurigen Atemattacke des Drachen-Mechs aus, korrigiert seinen Kurs dann aber wieder, um dem Angriff des Monsters direkt zu begegnen.
Falls du eine Blitzlanze trägst, blättere zu 168.
Falls nicht, blättere zu 186.
132
Deine Attacke hat die Hammerköpfe geschwächt, sie aber nicht kampfunfähig gemacht. Beißender Rauch steigt zwischen den Platten ihrer Rüstungen hervor, während sie auf dich zukommen. Dir bleibt keine Wahl, als zu kämpfen. (Du hast in diesem Kampf die Initiative.)
ERSTER HAMMERKOPF
KAMPF 5 AUSDAUER 6
ZWEITER HAMMERKOPF
KAMPF 4 AUSDAUER 6
Sobald du das erste Paar Hammerköpfe besiegt hast, musst du gegen das zweite Paar kämpfen.
DRITTER HAMMERKOPF
KAMPF 5 AUSDAUER 5
VIERTER HAMMERKOPF
KAMPF 4 AUSDAUER 5
Wenn dich einer der Hammerköpfe verletzt, wirf einen Würfel (oder ziehe eine Karte). Ist die gewürfelte Zahl ungerade (oder die Karte rot), wirst du von seinem Hammerschlag zu Boden geworfen; du verbringst die nächste Kampfrunde damit, wieder aufzustehen, was bedeutet, dass du deinen Kampfwert für diese Runde um 1 Punkt verringern musst. Ist die gewürfelte Zahl gerade (oder die Karte schwarz), schaffst du es, auf den Beinen zu bleiben, auch wenn du trotzdem Schaden erleidest.
Wenn du alle Hammerköpfe besiegst, blättere zu 391.
133
Obwohl die seltsame Kreatur in der Luft schwebt, schafft sie es dennoch irgendwie, sich von dir wegzuducken, so furchteinflößend sind die Wellen bösartiger Macht, die von deiner Aura ausgehen.
Kreuze eines der Kästchen deiner Spezialfähigkeit Furchteinflößend an und blättere dann zu 225.
134
»Was interessiert mich die Hexe?«, sagt der Nomenkönig abweisend und lehnt sich auf seinem Thron wieder zurück. »Außerdem habe ich gehört, dass sie tot sein soll.«
Du bist dir nicht ganz sicher, welche Reaktion du dir vom Herrscher dieses Felsenreichs erhofft hast, aber das war es garantiert nicht.
»Die Hexe ist nicht mein Problem«, sagt er. »Ich werde euch nicht helfen, aber ich erlaube euch, mein Königreich unbehelligt zu passieren. Jetzt verschwindet von hier!«
Möchtest du gehen, wie es der Nomenkönig befiehlt (blättere zu 185) oder möchtest du den Nomenkönig jetzt angreifen, da er euch nicht mehr für eine Gefahr hält (blättere zu 363)?
135
Ein Johlen und Brüllen schreckt dich auf, als einer der Affen aus dem Himmel herabstößt und draußen auf der zerstörten Veranda des Farmhauses landet. Er kommt durch den zersplitterten Eingang getrampelt und richtet seine grausamen Knopfaugen auf dich.
Mit seinen langen, geschmeidigen und kräftigen Armen und dem wankenden, zweibeinigen Gang scheint er mehr Schimpanse als Äffchen zu sein. Der Geflügelte Affe bleckt seine stumpfen, gelben Reißzähne und kommt auf dich zu.
Mit rasendem Herzen sammelst du deine Kraft und überlegst, wie du dich am besten verteidigen sollst.
Falls du die Fähigkeit Die Feder ist mächtiger einsetzen möchtest, blättere zu 187.
Andernfalls musst du gegen das geflügelte Tier kämpfen – blättere zu 157.
136
Du gibst das Passwort ein. Einen Moment später erscheint ein Glitch in deiner Blickfeldanzeige, als hättest du dir gerade einen Virus eingefangen.