OZ - Ein Fantasy-Spielbuch. Jonathan Green. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Jonathan Green
Издательство: Bookwire
Серия:
Жанр произведения: Книги для детей: прочее
Год издания: 0
isbn: 9783961881161
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deinen Freunden, um deinen Mut zu sammeln, und erwiderst: »Dorothy Gale; die Vogelscheuche, weisester Mann in ganz Oz; und der Löwe, König des Waldes.«

      »Warum sucht ihr Einlass in die Smaragdstadt?«

      Was wirst du dieses Mal antworten?

      »Verzeihung, aber wer hat dieser Tage hier das Sagen?«

      Blättere zu 98.

      »Wir verlangen, den Großen Oz zu sehen! Bring uns zu deinem Anführer!«

      Blättere zu 79.

      Ihr wendet euch von der Smaragdstadt ab und überlegt euch etwas anderes?

      Blättere zu 267.

      61

      Du setzt deinen Weg fort und betrittst eine große, halbkugelförmige Kammer. In Zentrum dieser Kammer befindet sich eine tiefe Zisterne mit unruhigem, schmutzigem Wasser, das über verschiedene Auslassröhren in das Becken fließt und wohl aus dem ganzen Fabrikkomplex kommen muss. Ein beißender Nebel erfüllt die Luft und deine Sensoren nehmen eine Mischung aus ätzenden Chemikalien wahr. Wenn du zu lange hier verweilst, würde das irreparable Schäden an deinem Robotergehäuse verursachen.

      Mehrere Gänge führen in dieser Kammer zusammen, doch auf der anderen Seite des Raums liegt ein abgewinkelter, röhrenförmiger Tunnel, in dem eine Stahltreppe nach oben führt und über dem ein grünes Schild mit der Aufschrift »AUSGANG« leuchtet.

      Gerade, als du überlegst, was du tun sollst, ertönt eine qualvoll klingende Hupe und rote Gitterlampen beginnen, an den Wänden zu blinken. Die logischste Erklärung für die Sirenen ist, dass jemand deine Flucht entdeckt und Alarm geschlagen hat.

      Möchtest du:

      Abwarten, was passiert, nachdem der Alarm jetzt losgegangen ist?

      Blättere zu 46.

      In das wogende Becken springen, in der Hoffnung, durch den Abfluss der Fabrik zu entkommen?

      Blättere zu 310.

      Durch den Tunnel mit der Aufschrift »AUSGANG« verschwinden?

      Blättere zu 326.

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      62

      Du hörst einen krächzenden Schrei, blickst auf und siehst den Krähenschwarm über das Feld rauschen, wo er erneut zurück in eure Richtung schwenkt. Von allem erschöpft, das dir seit deiner Rückkehr nach Oz bereits widerfahren ist, brüllst du die nahenden Vögel an. »Warum könnt ihr uns nicht einfach in Ruhe lassen?«

      Und bei diesen Worten wird die Brise, die durch das Getreide wogt, stärker und fegt über das Feld. Während die Kraft des Windes zunimmt, eilen Wolkenskelette über den Himmel. Du wünschst dir, dass der Schwarm von den Winden zerstreut wird, und genau das passiert auch! Ein Windstrudel reißt das Getreidefeld auseinander, schnappt sich mit seinen luftigen Klauen die Krähen am Himmel und schleudert die Aasfresser weit hinter den Horizont.

      Was geschieht mit dir? Wie ist es möglich, dass du den Wind herbeirufen und ihn befehligen kannst? Du weißt es nicht, aber du hast keinen Zweifel daran, dass du irgendwie Herrschaft über das Element der Luft erlangt hast.

      Füge die Spezialfähigkeit Windrufer zu deinem Abenteuerblatt hinzu. Von nun an kannst du diese Fähigkeit bis zu dreimal einsetzen, sofern der Buchtext nichts anderes sagt.

      Erstaunt über deine neue Fähigkeit und von der Plage der Aasvögel befreit, setzt ihr eure Reise nach Westen fort.

      Blättere zu 94.

      63

      »Tatsächlich?«, sagt die Kreatur mit misstrauischem Blick. »Es stimmt jedenfalls, dass der König in seinem Kampf gegen die Eindringlinge Verbündete braucht, aber woher soll ich wissen, dass du nicht einer von ihnen bist, der versucht, mich hereinzulegen, um zum Nomenkönig vorzudringen? Vielleicht willst du ihn ja umbringen!«

      »Genug!«, schnauzt du.

      »Nein«, erwidert die Chimäre«, es gibt nur einen Weg, wie wir das klären können. Du musst dich mir gegenüber beweisen. Kiki Aru bestimmt, dass du die Mine betrittst und all jene vertreibst, die die Kristalle des Nomenkönigs stehlen wollen.«

      Möchtest du der Aufgabe der Kreatur zustimmen und die Mine betreten (blättere zu 112) oder möchtest du ablehnen und der Kreatur beweisen, wer hier der Stärkere ist (blättere zu 149)?

      64

      Du kommst langsam wieder zu dir und findest dich in einem großen, runden Raum mit einer Bogendecke wieder. Wände, Decke und Boden sind mit großen, dicht gedrängten Smaragden bedeckt. In der Mitte der Decke befindet sich eine große, kugelförmige Lampe, die so grell wirkt wie die Sonne, während sich deine Augen an die neue Helligkeit gewöhnen. Die Smaragde funkeln im Licht dieser Lampe auf prachtvolle Weise.

      Du nimmst all das von deiner Position aus wahr, wo du mit großen Metallschellen an eine Seite der Kammer gefesselt bist. Deine Gefährten sind gleichermaßen festgeschnallt und kommen ebenfalls langsam zu sich, ebenso eine vierte Gestalt.

      »Zinnmann!«, rufst du laut, als du den mechanischen Mann wiedererkennst, der mit einer harmonischen, elektronischen Melodie hochfährt.

      Der Mechanoid braucht einige Augenblicke, um die Daten zu verarbeiten, die sein Positronenhirn erhält, dann sagt er mit einer krächzenden, künstlichen Stimme, die ein statisches Rauschen enthält: »Meine Freunde, was macht ihr denn hier?«

      Bevor du dem Zinnmann antworten kannst, erhebt sich – begleitet von einem pneumatischen Zischen und dem Knirschen von Zahnrädern – ein ganzer Teil der gegenüberliegenden Wand hinauf in die Decke, dann wogen große Dampfwolken in den Raum.

      Blättere zu 281.

      65

      Du führst die Vorhut eurer vereinten Streitkräfte in die Tiefen des Palasts hinab, wo eine gewaltige Fabrik liegt, die daran arbeitet, Truppen und Waffen anzufertigen, um mit ihnen die geistesgestörten Pläne der KI in die Tat umzusetzen.

      Falls du das Codewort Kürbis auf deinem Abenteuerblatt notiert hast, blättere zu 81.

      Falls nicht, blättere zu 604.

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      66

      Du hast keine Ahnung, was vor dir liegt oder