OZ - Ein Fantasy-Spielbuch. Jonathan Green. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Jonathan Green
Издательство: Bookwire
Серия:
Жанр произведения: Книги для детей: прочее
Год издания: 0
isbn: 9783961881161
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ab und blättere zu 583.

      137

      Du bringst all deine königliche Macht zum Tragen und befiehlst dem Käfer, sich deinem Willen zu unterwerfen und dich als seinen Herrn und Meister anzuerkennen.

      Doch die Grabmaschine ignoriert dich. Sie sieht lediglich aus wie ein Insekt, ist aber keines. Sie muss ein eigenes Bewusstsein besitzen, um solche Konzepte wie Herrschaft, Treue und Ehrfurcht zu verstehen.

      Kreuze auf deinem Abenteuerblatt eines der Kästchen deiner verschwendeten Spezialfähigkeit Dompteur an und blättere zu 602.

      138

      Du gibst das Passwort ein. Einen Moment später erscheint ein Glitch in deiner Blickfeldanzeige, als hättest du dir gerade einen Virus eingefangen.

      Ziehe 2 Punkte von deinem Kampfwert ab und blättere zu 583.

      139

      Als du dich dem knorrigen Mundteil näherst, erheben sich weitere Ranken aus dem Unterholz, packen deine zappelnden Glieder und stecken dich in das monströse Maul der Pflanze.

      Das fleischfressende Gemüse beißt kräftig zu – du verlierst 6 Ausdauerpunkte.

      Falls du noch lebst, haben dich die einschnürenden Ranken losgelassen und du kämpfst jetzt darum, dich aus dem schleimigen Maul zu befreien und die Pflanze dafür büßen zu lassen, dass sie versucht hat, dich in Kompost zu verwandeln.

      Blättere zu 155.

      140

      Das Gras der Felder ändert seinen Farbton von Grün zu Blau, bis du in der Landschaft nur noch Blau sehen kannst, das einen starken Kontrast zur hellen Gelben Steinstraße bildet.

      Während du der Straße durch die Weizenfelder folgst und deren himmel- und lapislazuliblaue Farbe bestaunst, nimmst du einen krächzenden Vogelschwarm wahr, der sich unter den finsteren Wolken über dir sammelt. Diesmal sind es keine Geflügelten Affen, sondern ein Schwarm großer, schwarzer Krähen.

      Die krächzenden Stimmen der Vögel werden schriller, als sich immer mehr der gefiederten Teufel dem Schwarm anschließen, als würden sie von deiner Gegenwart angezogen, eine Erkenntnis, die dir spürbares Unbehagen bereitet.

      Ein lautstarker Schrei von einer der Krähen, der wie der Angriffsbefehl eines Generals klingt, lässt den Schwarm auf nachtschwarzen Flügeln zu dir herabstoßen.

      Falls du meinst, dass jetzt eine guter Zeitpunkt wäre, um deine Fähigkeit Die Feder ist mächtiger einzusetzen, blättere zu 164.

      Falls du lieber auf deine Fähigkeit Über dem Regenbogen vertrauen möchtest, blättere zu 6.

      Falls du dich einfach auf die Attacke der Krähen vorbereiten möchtest, blättere zu 194.

      141

      Ganz egal, wie sehr du dich drehst und windest, wie sehr du dich gegen deine Fesseln stemmst, du kannst dich nicht befreien. Dazu kommt noch, dass du einen strohgefüllten Arm vom Rest deines Körpers abgerissen hast. (Ziehe 4 Punkte von deiner Ausdauer ab.)

      Doch das bringt dich auf eine Idee: Wenn du dich irgendwie in deine Einzelteile zerlegst, könntest du dich auf diese Weise von deinen Fesseln befreien und danach wieder zusammensetzen.

      Du schaust dich erneut um und siehst, dass du auf dem Feld vollkommen allein bist, also bleibt dir keine andere Wahl.

      Blättere zu 217.

      142

      Du rufst die Krähen herbei und die Aasvögel antworten auf deinen Ruf. Ein Schwarm schwarz gefiederter Vögel rauscht aus dem Himmel herab und fängt an, die fliegenden Affen zu attackieren.

      Notiere dir, dass die Krähen drei der Affen erledigt haben, und blättere dann zu 807.

      143

      Der Wind trägst dich weiter nach Westen auf die Smaragdstadt zu. Das Munchkinland liegt schon bald hinter dir und du fliegst über eine vertrocknete und karge Wildnis hinweg.

      Eines der Täler, das inmitten der zerklüfteten Hügel liegt, erregt deine Aufmerksamkeit, denn du kannst am Ende eines schmalen Hohlwegs einen höhlenartigen Eingang sehen. Du lässt den Ballon ein Stück nach unten sinken und erkennst einen Satz Schienen, der aus der dunklen Öffnung herausführt. Der Felseneingang ist von mehreren Schuppen und Bergwerksgeräten umgeben. Allerdings gibt es kein Zeichen von den Minenarbeitern; sie müssen sich wohl gerade unter der Erde abrackern.

      Wenn du landen und die Minengebäude untersuchen möchtest, blättere zu 188.

      Wenn du diesen Ort lieber in Ruhe lassen und deine Reise zur Smaragdstadt fortsetzen möchtest, blättere zu 159.

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      144

      Du gibst das Passwort ein. Einen Augenblick später lädt dein Hauptprozessor ein Update vom Datenbankrechner herunter.

      Füge eine zusätzliche Anwendung zu deiner Spezialfähigkeit Blitzschlag hinzu und blättere dann zu 583.

      145

      Der Flammenwerfer trifft dich frontal und umhüllt deinen zundertrockenen Körper mit brennendem Napalm. Deine qualvollen Schreie verstummen rasch, als das Feuer gierig deinen Körper aus Sackleinen und Stroh verschlingt.

      So kurz vor dem Ziel ist dein Abenteuer vorbei.

      ENDE

      146

      Der Kampf-Droide, dem du jetzt gegenüberstehst, sieht deinem eigenen treuen Freund, dem Zinnmann, verblüffend ähnlich, was dich kurz zögern lässt, als der Roboter zum Angriff übergeht. (In diesem Kampf hat der Kampf-Droide die Initiative.)

      MODELL 2 KAMPF-DROIDE

      KAMPF 8 AUSDAUER 9

      Wenn es dir gelingt, den Kampf-Droiden zu besiegen, blättere zu 169.

      147

      Du findest dich in einer Wildnis aus Dornengestrüpp wieder. Die Nacht ist irgendwie hereingebrochen, während du von Polychromes Berg hierher teleportiert worden