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Автор: Группа авторов
Издательство: Bookwire
Серия: Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur
Жанр произведения: Социология
Год издания: 0
isbn: 9783862871261
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vermutlich 3D-Smartphones und Spielekonsolen bereits so alltäglich und wenig bemerkenswert sein, wie es Touchscreens (als deren komplementäre Ergänzung 3D gesehen werden kann) bereits sind.

      Der Sound-Revolution auf den Fersen?

      Um zur zweiten Behauptung zu kommen: Falls meine Annahme stimmt, dass 3D viel mehr ein Supplement zu Ton und Hören denn zu Bild und Sehen ist, eröffnet sich eine neue Dimension. Ein Großteil der Abneigung gegen 3D seitens der Kritiker (und selbst der Regisseure) speist sich aus der Annahme, dass 3D vorwiegend eine Erweiterung des Visuellen darstelle und uns dem Realismus immer näher bringe. Realismus ist, wohlgemerkt, eine der beständigen (wenn auch fragwürdigen) Teleologien, die die Geschichte des Films und deren Hauptinnovationen (vom Stumm- zum Tonfilm, vom Schwarzweiß- zum Farbbild, von 2D zu 3D) bestimmen. Wie die Forschung über das frühe Kino allerdings gezeigt hat, beruht diese Genealogie auf einem historischen Irrtum, selbst wenn man 3D außen vor lässt, denn mit Ton und Farbe wurde seit den Anfängen des Kinos experimentiert. Der 3D-Film selbst existiert bereits seit 1902, als die Lumière Brüder (und nicht Méliès!) auf der Pariser Weltausstellung 3D-Filme auf eine riesige Leinwand projizierten.

      Katzenberg scheint praktischerweise Hollywoods 3D-Phase in den Fünfzigern vollkommen vergessen zu haben. Seine Plattenmetapher (und somit seine Analogie zum Ton) zeigt zwei weitere interessante Aspekte auf: Während der letzten 30 Jahre hat sich Hollywoods Filmindustrie in vielerlei Hinsicht revolutioniert, vor allem was die digitalen Produktionsmethoden und das damit verbundene Outsourcing der Filmnachbearbeitung betrifft. Allerdings wurden nur sehr wenige dieser Innovationen industrieller und geschäftlicher Natur vom Durchschnittszuschauer bemerkt, da das Kinoerlebnis selbst weitgehend unverändert blieb: der zweistündige Spielfilm, das erzählerische Format, die Genres-und-Stars-Formel, die wie im Theater angeordneten Sitze, der Projektor im Rücken, die Gewohnheit des »Mach dir ein paar schöne Stunden, geh ins Kino«, Popcorn und Softdrinks.

      Die »Rückkehr« des 3D, um meine Hauptthese zu konkretisieren, ist daher nur eine von mehreren neuen Offensiven, die bestimmen, wie wir uns zukünftig in simultanen Räumen, in multiplen Temporalitäten sowie datenintensiven simulierten Umgebungen verorten, und die somit beeinflussen, wie wir in und mit »Bildern« leben. Um diese These weiter zu untermauern, muss ich im Folgenden einige der alternativen, und deshalb oft übergangenen Interpretationen der Filmgeschichte im Hinblick auf Stereoskopie und 3D-Technologie skizzieren.