Bemerkenswert ist, warum und wie dieses Wissen um die Stereoskopie Anfang des 20. Jahrhunderts durch die Verbreitung des Kinos unterdrückt wurde, wodurch das Paradigma malerischer Bildproduktion Auftrieb erhielt, die Generierung der Illusion des dreidimensionalen Raums auf 2D-Oberflächen. Zweifellos trug dazu auch das Bedürfnis bei, das Kino respektabel zu machen, indem seine räumlichen Koordinaten dem bürgerlichen Theater und seine gestalterischen Gebräuche der Salonmalerei angepasst wurden.36
Dem gegenüber spielt sicherlich der (nun positiv gewertete) plebejische Aspekt des 3D eine Rolle, warum gerade die anti-bürgerlichen, anti-Kunst Avantgarden, insbesondere der Dadaismus und der Surrealismus, die 3D-Bildgestaltung und ihre Effekte am Leben erhielten und oft weiter ausbauten. Gute Beispiele sind Marcel Duchamps Rotoreliefs, genauso wie sein palindromischer Film Anémic Cinéma (F 1926) oder Small Glass, auch bekannt unter dem Titel »To be Looked at (from the other side of the Glass) with One Eye, Close to, for Almost an Hour« – eine geistreiche Dekonstruktion des monokularen Blicks anhand eines stereoskopischen Okularensembles, dem Duchamp eine zeitliche Dimension hinzufügt.37
Auf ähnliche Weise waren sich die Künstler der sogenannten »Absoluter-Film«-Bewegung, insbesondere Viking Eggeling, Oskar Fischinger und Walter Ruttman, aber auch Man Ray, Francis Picabia und Hans Richter, der visuell-konzeptuellen Möglichkeiten der Simulation von räumlicher Tiefe durch graphische Mittel bewusst.38 Ihre Bemühungen können als Teil der Generalüberholung des Renaissanceparadigmas während der zwanziger Jahre verstanden werden. Sie verdeutlichen den Unwillen der Filmavantgarde, das Kino vollständig den Regeln und der Ideologie der monokularen Zentralperspektive zu unterwerfen.
Ein Zeitsprung in die Sechziger und Siebziger bringt uns zu Andy Warhols Outer and Inner Space (USA 1966), Dan Grahams Time Delay Rooms, Michael Snows Two Sides to Every Story und auch zu Ken Jacobs, seiner Wiederbelebung der stereoskopischen Dias in stroboskopischen Animationsexperimenten wie Capitalism-Slavery, seiner Endeckung von räumlicher Tiefe in sich zersetzenden Farbfotografien (Razzle-Dazzle), seinem Found-Footage Film Disorient Express (USA 1996) oder der Umarbeitung seines berühmten Tom Tom the Piper's Son (1969) in Anaglyph Tom (USA 2008). Alle diese Künstler und Werke bemühen Genealogien des unorthodoxen räumlichen Dispositivs im Bereich des Einzelbildes wie auch des Bewegtbildes, entweder durch Manipulation der visuellen Hinweisreize (depth cues) oder durch Simulation von Multidimensionalität und manchmal durch beides.39
Jacobs Arbeiten sind besonders bemerkenswert, da er die Illusion der räumlichen Tiefe mit Do-it-yourself-Methoden erzeugt wie zum Beispiel durch stroboskopische Effekte, Flimmern, oder die sogenannte Pulfrich-Technik, bei der hellere und dunklere Linsen nacheinander vor dem Auge platziert werden. Nach dem Verlust eines Auges im Ersten Weltkrieg entdeckte Carl Pulfrich, dass die Verzögerung des Lichtflusses in ein einziges Auge mittels getönter Filter ähnliche Effekte erzeugt wie der stereoskopische Blick. Pulfrich machte also – wie Duchamp und ungefähr zur gleichen Zeit – Gebrauch von Verzögerung, d. h. zeitlicher Disparität, indem er Bilder um die vierte Dimension der Zeit anreicherte, welche wiederum von der Wahrnehmung in räumlichen Begriffen rekonstruiert wird, gleich einer Parallaxe horizontaler Disparität.40 Mit der Wiederentdeckung dieser und weiterer anscheinend überholter Basteltechniken zeigte Jacobs, dass Mechanismen der raumzeitlichen Dis- und Reorientierung des Betrachters bisher weder ästhetisch noch politisch ausgereizt waren. So kann man Jacobs als künstlerischen Nachfahren J.M.W. Turners sehen und Verbindungen zwischen Rain, Steam and Speed und Disorient Express oder, besser noch, zwischen The Slave Ship und Capitalism Slavery entdecken.41
Insgesamt orientierte sich die mit 3D experimentierende Filmavantgarde in Nordamerika aufgrund des Einflusses von Duchamps enigmatischem Minimalismus eher an Skulptur und Performancekunst als an der Malerei. So kann bereits ein einzelnes Werk wie etwa Anthony McCalls bekannte Projektorinstallation Line Describing a Cone eine vollständig neue Genealogie eröffnen, die auch für den zeitgenössischen 3D-Mainstream Gültigkeit hat.42 McCalls Verständnis des Kinoapparates aus dem Jahre 1973 wurde damals als materialistische Demystifizierung des trügerischen Mechanismus interpretiert; heute wird das Werk eher für seine poetischen und geheimnisvollen skulpturalen Qualitäten bewundert. Line Describing a Cone verweist via Etienne Robertsons Phantasmagorias und Peppers Ghost auf Athanasius Kirchers Camera Obscura, noch einen jener Apparate die projiziertem Licht Körper und räumliches Volumen verleihen sollten.43
Eine solche alternative Genealogie oder Ahnengeschichte des illegitimen Bruders des monokularen Kinos sieht 3D – wenn auch vom gleichen Vater, der Camera Obscura abstammend – als blutsverwandt mit den Zigeunerschönheiten des Rummelplatzes und der wandernden Laterna Magica. Diese Genealogie verdeutlicht somit den Hauptpunkt meiner dritten kontraintuitiven Behauptung: 3D ging 2D in der mechanischen Bildproduktion voraus, dennoch gewann 2D dank der Überlegenheit der Fotografie und ihres kulturellen Status das Duell um die Vorherrschaft als Standard. Die Wiedereinführung von 3D ist somit nicht nur die zwanghafte Rückkehr der unterdrückten Identität des Kinos, sondern könnte auch das nahende Ende der Vorherrschaft der Fotografie über die Kino-Ontologie bedeuten, und wäre daher fast schon eine Voraussetzung für ein besseres Verständnis der Fragen »Was ist ein Bild?« und »Was ist Kino?« im digitalen Zeitalter. All dies zeigt, dass die Bedeutung von 3D vielleicht weniger darin besteht, der alles entscheidende Faktor für das künftige Schicksal des Kinos zu sein, sondern eher darin, uns ein besseres Verständnis seiner Vergangenheit(en) zu ermöglichen.
Was ist heutzutage ein Bild?
Der Abstecher in die Geschichte des räumlichen Sehens mittels einer alternativen Genealogie des Kinos (einer Genealogie, die dessen digitale Zukunft enthält, da sie bereits Teil seiner Vergangenheit ist) rückt mein viertes Argument ins Blickfeld. Die Behauptung, dass 3D heute sowohl Teil einer allgemeinen Veränderung der Standards unserer Sinneswahrnehmung ist als auch symptomatisch für diesen Wandel, beinhaltet auch ein neues Verständnis der körperlichen Orientierung und der räumlichen Positionsbestimmung. Das Navigieren in simultanen Räumlichkeiten, multiplen Temporalitäten und datenintensiven simulierten und digital augmentierten Umgebungen verlangt vermutlich nach einer Neudefinition der Begriffe des »Sehens«, des »Bildes« (image) und dessen Unterscheidung vom »Abbild« (picture) – ein Unterfangen, das in der Kunstgeschichte, den Medienwissenschaften und der Philosophie bereits intensiv betrieben wird.44 Wittgenstein folgend, fasst der Philosoph Martin Seel zusammen, was unter »Sehen« zu verstehen sei:
»Etwas sehen, etwas als etwas sehen und etwas in etwas sehen sind drei Grundfälle des Sehens; im Bildsehen kommen sie zusammen. – Überschaubare Flächen, die in ihrer Erscheinung etwas zur Erscheinung bringen, verlangen ein komplexes Sehen. […] Der allgemeinste Begriff des Sehens ist der des Etwas-Sehens: Alle Lebewesen, die überhaupt sehen können, können in dieser Weise sehen. Sie sind in der Lage, Objekte und Bewegungen kraft visueller Wahrnehmung auszumachen.
Etwas als etwas zu sehen dagegen ist eine sehr viel speziellere Fähigkeit; in ihr ist die Fähigkeit der begrifflichen Unterscheidung enthalten. Das bloße Sehen von etwas wird zu Sehen, dass es sich so und so verhält, z.B. dass da ein Regenschirm hängt. Im Unterschied zu einem lediglich vernehmenden handelt es sich hier um ein erkennendes Sehen. Um ein Bild