Narrativa(s) en ficción televisiva y cinematográfica. Sergio Cobos-Durán. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Sergio Cobos-Durán
Издательство: Bookwire
Серия:
Жанр произведения: Социология
Год издания: 0
isbn: 9788418406126
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Rowling y a día de hoy son las que expanden mejor la historia de este personaje.

      En todo trabajo que se escriba sobre ficción audiovisual y fans hoy en día no hay que dejar de hablar de uno de los fenómenos televisivos populares más interesantes del s. XXI: Juego de Tronos (2011-2019). Esta serie tiene la particularidad de ser un producto adaptado de una saga literaria que contaba ya con un fuerte fandom (el término en inglés para “comunidad fan”) establecido. A esta comunidad, se le ha unido el fandom televisivo y, a día de hoy, conforman un solo grupo muy potente y activo que expande horizontal y verticalmente la historia de los Siete Reinos. De un lado, horizontalmente, los fans generan contenido vinculado con la serie, mediante mashups, memes, fanfics o incluso fanfilms en YouTube (algunos ejemplos son las creaciones Ignoble o The Wild Wolf) que aprovechan los espacios negativos dejados en la serie o construyendo narrativas alternativas. De otro, verticalmente, el fan de Juego de Tronos profundiza y disecciona cada capítulo y la saga de Canción de Hielo y Fuego al completo para proponer teorías, conexiones y pistas que explican lo que está por llegar.

      En definitiva, los fans son los espectadores más fieles y comprometidos con el producto ficcional televisivo o cinematográfico y, de un lado, mantienen viva la historia, ampliando sus universos, personajes e historias. De otro, propagan y viralizan su pasión y dedicación al producto a otros potenciales espectadores.

      1.5.1. Un poco de contexto teórico: Fan Studies

      Aunque los fans de cine y televisión han existido desde siempre, las posibilidades tecnológicas y participativas que ofrece hoy Internet ha favorecido la proliferación, expansión e interacción global de estas comunidades. Los fandom de Star Trek o Doctor Who ya estaban ahí desde finales del siglo XX. La nueva ecología digital, como dice Jenkins (2006), es de convergencia mediática, donde los intermediarios populares y los autores de los productos mediáticos están en constante interacción, en un flujo constante bidireccional.

      Precisamente fueron, entre otros, Jenkins y Lisa A. Lewis en 1992 quienes marcaron un punto de inflexión importante en lo que se conoce hoy en día como fan studies. A partir de este momento se critica y reflexiona sobre los estereotipos y clichés construidos en torno a los fans hasta entonces. De forma opuesta al estereotipo de “consumidores estúpidos e inadaptados sociales”, Jenkins definiría a los espectadores fan como audiencias activas, productores y manipuladores de significados (1992, p. 37). Muchos trabajos han desarrollado y reforzado esta idea de los fans como audiencias empoderadas, sociales (discuten, conversan, comparten e interactúan), emocionales (con el producto de consumo, con los demás…) e intelectuales (Herrero-Díz et al. 2017; Tsay-Vogel and Sanders, 2017). En España, y siguiendo la misma línea, Martínez-García (2014) defiende en su tesis a la subcultura friki, rompiendo los mismos estereotipos y definiendo a una subcultura muy preocupada por el lenguaje.

      En un estudio realizado en 2015 sobre el perfil de los espectadores españoles se llegó a la conclusión de que el 86% de los encuestados se consideraban fan de, al menos, una película o serie de televisión (Lozano Delmar, Sánchez-Martín and Plaza, 2015). Estos datos reflejan, de un lado, la autopercepción que los espectadores españoles tienen del término, su normalización y su utilización para identificar un tipo concreto de consumo o experiencia mediática. De otro, que la mayoría de espectadores españoles pueden ser analizados como audiencias activas que establecen un vínculo de unión pasional con su producto de consumo.

      1.5.2. Transmedia y fans: ampliando los universos diegéticos

      Como ya se ha anticipado anteriormente, en las narraciones transmedia, el espectador fan juega un papel principal ya que navega entre los diferentes discursos e historias, dialoga y conversa (online u offline) con otros espectadores, y amplía la experiencia modificando la historia principal. Jenkins habla de “Multiplicidad” para referirse a estas narraciones fan que contribuyen, al mismo tiempo, a la expansión del universo. Las historias transmedia son narraciones descentralizadas y colaborativas donde la integración del contenido creado por el fan y el desarrollado “oficialmente” por el autor se funden en una sola experiencia (Stein, 2017). A este respecto, ¿dónde empieza y dónde acaba la historia de Harry Potter? Las nuevas generaciones están consumiendo probablemente las historias de James Sirius Potter como si formaran parte del mismo universo diegético de Rowling sin diferenciar entre “contenido creado por el autor” (canon) y “contenido creado por fans” (o fanon). Las historias son transmedia gracias a los espectadores fans que mantienen vivos a los personajes, sus historias y su universo a través de múltiples medios y formatos.

      Sin embargo, es importante destacar que, aunque tradicionalmente siempre se ha pensado en el fan como un prosumidor (productor + consumidor) y, por tanto, generador de contenido, el análisis de las audiencias activas abre otras posibilidades para examinar el acto de consumo audiovisual. Algunos autores ya han manifestado lo complicado que es definir “producción”. En un entorno de conversación digital, un tweet o un comentario puede funcionar al mismo tiempo como “creación de contenido” y como “participación”. De esta forma, la integración de otras variables como participación, interacción, interactividad o búsqueda de contenido o información son igualmente relevantes que la producción de contenido “tangible” como tal. Para ilustrar un poco más esto, y en lo que respecta más concretamente a las habilidades digitales, la práctica general que dominan los espectadores fans es la búsqueda de información, seguida de la interacción (Herrero-Díz et al., 2017). Sin embargo, la edición o producción de contenidos en móviles y tabletas parece ser la competencia menos autopercibida por los fans.

      Diversas propuestas recientes de historias transmedia españolas ubican al consumidor fan en el centro de la narrativa, potenciando los espacios de participación, diálogo y discusión antes que la producción y generación de contenido. Es el caso de Si fueras tú. En esta serie, el espectador tiene la oportunidad de elegir el destino de la protagonista principal mediante dinámicas interactivas al final de cada episodio. Además, para reforzar estos mecanismos, y como se ha visto anteriormente, el espectador puede dialogar en Facebook Live con la protagonista o interactuar con su perfil de Instagram.

      Según los datos de RTVE.es, “Todos los vídeos relacionados con la serie acumulan más de 2 millones de visualizaciones en todas las plataformas (RTVE.es, YouTube y Facebook), lo que hace que, desde el 11 de septiembre, día de su lanzamiento, la serie Si fueras tú se posicione como el quinto programa más visto en RTVE.es en volumen de reproducciones, más de 687.000 visitantes únicos han visitado contenidos de la serie en RTVE.es.”. En realidad, el fan de Si fueras tú no se identifica con un prosumidor en el sentido clásico del término. Se trata de un fan que canaliza su producción a través de una participación en la serie y sus entornos digitales.

      Las narrativas transmedia que proponen las series españolas El Ministerio del Tiempo, Inhibidos (2017-) o La Zona (2017) son muy similares. En todas ellas, el rol del fan como mediador de conocimiento o como parte activa de la narración es más importante que la producción de contenido per sé. Es decir, la inmersión en los productos ficcionales, los modos de consumo colectivo y conectado a través de la televisión social, las experiencias compartidas y los contenidos “propagables” parecen efectivamente tener más peso que la creación de contenido digital (Herrero-Díz et al., 2017).

      Por último, hay que tener en cuenta que, aunque las narraciones transmedia pueden ser más efectivas con audiencias activas que navegan, profundizan y participan socialmente en la experiencia, no podemos asumir que todas las audiencias contemporáneas son consumidores activos (Delwiche, 2017). O, dicho de otro modo, aunque las narraciones transmedia están modificando generacionalmente la “dieta y alimentación” en lo que se refiere a consumo de historias, no podemos asumir que los espectadores están cambiando al mismo ritmo.

      1.5.3. Aprendizaje colaborativo y fans

      En este ecosistema de debate y discusión, los fans están, al mismo tiempo, generando y desarrollando nuevos espacios de aprendizaje. Cuando terminó la