¿Qué aporta el diseño del universo transmedia de La Peste y La Zona al panorama español?
Ambos proyectos aportan varias cosas en temas de diseño, pero creo que lo más importante a destacar es la intencionalidad y la visión de Movistar de dotar a sus productos de expansiones narrativas de este tipo. Tanto La Zona como La Peste se pensaron desde el inicio como series transmedia, lo cual prácticamente no se había hecho antes.
Muchos proyectos transmedia existentes eran reactivos, surgían una vez que ya había un grupo de fans, y con los dedos de una mano se cuentan los que en su primera temporada arriesgaron a tener expansión. La apuesta de Movistar reafirma la intencionalidad del producto y apela a un tipo de usuario, de espectador, más bien participativo. Se dota al producto de un valor añadido y al mismo tiempo es una invitación a la participación, a conocer más, a compartir. Los puristas dirán que para abrir un pub se necesita un local, un grifo de cerveza y taburetes. Nada más, pero ¿qué tal si para la inauguración invertimos en una mesa de billar, un futbolín, unos dardos, juegos de mesa y una televisión? ¿Qué tal si proponemos que los martes haya quizzes y los sábados conciertos? ¿O mejor esperamos a que se forme una comunidad y entonces les preguntamos si les interesa que además de la barra, el grifo y los taburetes, el pub les ofrezca más cosas? Creemos que adelantarse a estas circunstancias es inteligente y una apuesta por los propios contenidos.
En términos de diseño, es interesante el resaltar que, aunque se trata de proyectos mellizos, al tratarse de encargos hechos casi al mismo tiempo y ejecutados al unísono, los proyectos tienen cada uno su enfoque y personalidad. En el caso de La Zona se trata de una invitación a jugar, a unir piezas cuál investigador empedernido de una serie con la intención de que cada usuario construya su propia versión de los hechos. En el caso de La Peste se trata de un paseo de ida y vuelta que recorre diferentes aspectos de la serie, de Sevilla y de su historia, a través de sus dualidades temporales y temáticas. Comparten por otra parte similitudes como las wikias o los podcasts de los directores y guionistas (¿”Showrunners”?), cada uno de ellos con su personalidad y su sello distintivo.
¿Qué papel juegan los fans y las audiencias activas en el diseño de la estrategia transmedia?
Como hemos comentado anteriormente, el diseño de una narración transmedia tiene como punto de partida y punto de llegada siempre el público. La base de todo acto comunicativo es la existencia de receptor, pero más aún en el transmedia, que ofrece a la audiencia la posibilidad de participar, interactuar e incluso crear contenido. En nuestro caso, además, sabemos que los fans activos son los auténticos embajadores de la ficción televisiva, tanto en su vida offline como online, y debemos hacer una oferta que satisfaga sus expectativas y los impulse no sólo a explorar el universo transmedia, sino a hablar de él.
En el estudio previo que llevamos a cabo en la primera fase de cada proyecto estudiamos el público objetivo: cómo es, sus aficiones, sus gustos e intereses, qué medios consume y cómo y cuándo los consume, las redes sociales que emplea… Debemos conocerlo para encontrar una historia que lo atraiga y que sea contada donde le sea fácil acceder a ella. En la segunda fase, incluimos formatos que pueda disfrutar de diferente manera, desde ver de forma pasiva un vídeo exclusivo a participar en un juego o crear fanart. Y, finalmente, conversamos con la audiencia para conectar con ella y escuchar de forma activa, de tal manera que su feedback pueda ser incorporado en el contenido.
El usuario es el centro, y contamos con su participación desde el principio para que haga suyo el relato. En definitiva, lo que creamos es un gran patio de juego para que el fan pueda jugar en él.
Como explica Scolari refiriéndose al uso del término en el ámbito profesional: “la desaparición del concepto de “transmedia” en el mundo profesional solo significará una cosa: que la mayor parte de los proyectos de comunicación serán transmedia y no será necesario remarcar esa característica, de la misma manera que muchos proyectos son “multimedia” y nadie se preocupa por adjetivarlos”. ¿Qué pensáis de esto? ¿Creéis que en el futuro todo será transmedia o ya estamos en esta fase?
Hay que precisar una cosa: el transmedia ya existía antes de que se creara el propio término. Quizá de una manera embrionaria o en un contexto social y tecnológico que no aprovechaba al cien por cien todo su potencial, pero expertos como Nuno Bernardo han detectado en los pioneros del cine de principios del siglo XX o en muchos contenidos de Disney de mediados de ese siglo modelos de narración transmedia. Por tanto, es cierto que la creación y asignación de la "etiqueta transmedia" no está relacionada con que exista o no la narración transmedia.
Aún no hemos llegado a esa fase en la que todo es transmedia. Queda mucho por hacer. Y eso es lo mejor de todo: el transmedia es una grandísima oportunidad para el sector. Tanto a nivel creativo, como a nivel laboral, de negocio y para el consumidor.
Sobre la desaparición del término. El público siempre quiso cine sonoro, y dejó precisamente de llamarlo "cine sonoro" porque, una vez que se sincronizó el sonido, entendió que todo el cine que se iba a producir era con sonido. Del mismo modo, los fans siempre han querido más: ya sea de una película, de un libro, de una serie o de un cómic. Ahora que se ha extendido y maximizado el alcance del transmedia, es difícil que renuncien a ello. Puede que dejemos de hablar del "transmedia" porque, efectivamente, se generalice o simplemente porque otro término se ponga de moda. Pero, desde luego, no se dejará de hacer transmedia.
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