OZ - Ein Fantasy-Spielbuch. Jonathan Green. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Jonathan Green
Издательство: Bookwire
Серия:
Жанр произведения: Книги для детей: прочее
Год издания: 0
isbn: 9783961881161
Скачать книгу

      Ein großer Weidenkorb liegt halb im Sand vergraben. Die leere Ballonhülle ist noch immer über mehrere verworrene Seile mit dem Korb verbunden und ihre zerrissenen Stoffbahnen flattern im unnachgiebigen Wind, der über die Wüste fegt. Die Seidenfetzen sind farbig, abwechselnd hellgrün, dunkelgrün und smaragdgrün.

      Du bist dir sicher, dass dieser Ballon nur einem Mann gehören kann: dem Zauberer! Doch wenn dies hier das Schicksal des Ballons ist, was wurde dann aus seinem Passagier?

      Wenn du die Düne hinabsteigen möchtest, um den Ballon und den Korb auf Hinweise zu untersuchen, blättere zu 78.

      Wenn du lieber deine vom Wind verwehten Fußstapfen zurückverfolgen und zur Gelben Steinstraße zurückkehren möchtest, blättere zu 58.

image

      39

      »Damit das funktioniert, müssen wir alle auf den Schienen fahren«, erklärst du deinen Gefährten.

      Sie vertrauen deinem Instinkt und folgen dir, als du in eine wartende Lore kletterst. Du löst die Bremse und eure behelfsmäßige Kutsche rollt die Schienen hinab, wo sie rasant an Fahrt gewinnt.

      Leider hast du Mühe, die Lore zu kontrollieren, während sie über die Schienen jagt und mit jedem Moment schneller wird.

      Mache eine Gewandtheitsprobe.

      Falls du die Probe bestehst, blättere zu 76.

      Falls du bei der Probe versagst, blättere zu 55.

      40

      Ihr hattet auf eurem Weg zur Smaragdstadt einige Zusammenstöße, doch wer war es denn nun, der seine Diener ausgesandt hat, um euch zu jagen? War es wirklich die Böse Hexe des Westens oder vielleicht jemand ganz anderes?

      Wirf einen Würfel (oder ziehe ein Karte).

      Ist die gewürfelte Zahl ungerade (oder die Karte rot), blättere zu 60.

      Ist die gewürfelte Zahl gerade (oder die Karte schwarz), blättere zu 79.

      41

      Der Ort scheint verlassen zu sein. Du stellst dich in die Mitte des Dorfes, direkt auf die geschwungene Gelbe Steinstraße, und rufst: »Hallo! Ist irgendjemand hier?«

      Du machst so lange weiter, bis endlich einige besorgte Gesichter in den Türen und Fenstern der winzigen Häuser auftauchen und ein Munchkin, eindeutig der Mutigste von ihnen, sein Heim verlässt und sich dir nähert.

      »Guten Nachmittag«, sagt er, »ich bin Genosse Boq. Wie kann ich dir helfen?«

      Möchtest du ihm von deiner Aufgabe erzählen, Verbündete im Kampf gegen die wahnsinnige KI zu finden (blättere zu 798), möchtest du ihn fragen, wo alle sind (blättere zu 829), oder möchtest du ihn fragen, warum sich die Munchkins drinnen verstecken (blättere zu 849)?

      42

      Auch wenn deine Motive begründet sind, bist du der König des Waldes und hast dich geweigert, deinem Volk in der Zeit der Not beizustehen.

      Für den Rest des Abenteuers darfst du nicht mehr die Spezialfähigkeit Dompteur einsetzen.

      Du betrittst eine hochwandige Schlucht, während die länger werdenden Schatten des Nachmittags den Weg vor dir in vorzeitige Dunkelheit tauchen, die dich mit Unbehagen erfüllt. Alles, was du hörst, ist das Flüstern des Windes, der durch die Schlucht geleitet wird, dazu hin und wieder das klappernde Schlittern von verrutschendem Geröll.

      Es dauert nicht lange und der gewundene Pfad, dem du durch die Schlucht folgst, teilt sich.

      Möchtest du dem rechten Pfad weiter folgen (blättere zu 22) oder möchtest du dem linken Pfad folgen (blättere zu 7)?

      43

      Das aufgeregte Schnattern der Affen wird vom Wind zu dir herangetragen, und als du nach oben blickst, siehst du, wie der Rest des fliegenden Trupps auf seinen mächtigen Schwingen in Richtung Westen verschwindet.

      Du bist zunächst erleichtert, dass sie sich zurückziehen, doch dann hörst du ein fernes, panisches Bellen und dir wird klar, dass sich die Geflügelten Affen Toto geschnappt und mitgenommen haben.

      »Toto!«, rufst du. »Toto!« Doch es nutzt nichts; die Affen sind weg und dein geliebtes Haustier mit ihnen.

      Wenn du Toto zurückhaben willst, bleibt dir nichts anderes übrig, als den Affen zu folgen, und das schnell. (Füge das Codewort Springen zu deinem Abenteuerblatt hinzu.)

      Möchtest du sofort die Verfolgung aufnehmen (blättere zu 96) oder möchtest du das zerstörte Heim nach allem durchsuchen, das dir auf deiner bevorstehenden Reise von Nutzen sein könnte (blättere zu 66)?

      44

      Du fährst langsam wieder hoch und findest dich in einem großen, runden Raum mit einer hohen Bogendecke wieder. Wände, Decke und Boden sind mit großen, dicht gedrängten Smaragden bedeckt. In der Mitte der Decke befindet sich eine große, kugelförmige Lampe, die so grell wirkt wie die Sonne, während sich deine visuellen Rezeptoren an die neue Helligkeit gewöhnen. Die Smaragde funkeln im Licht dieser Lampe auf unglaubliche Weise.

      Du bist mit großen Metallschellen an eine Wandseite der Kammer gefesselt. Deine Gefährten sind gleichermaßen festgeschnallt und kommen ebenfalls langsam wieder zu sich.

      Während du den Raum mit deinen Sensoren abtastest, erhebt sich – begleitet von einem pneumatischen Zischen und dem Knirschen von Zahnrädern – ein ganzer Teil der gegenüberliegenden Wand hinauf in die Decke, dann wogen große Dampfwolken in den Raum.

      Blättere zu 281.

image

      45

      »Nein, das weiß ich nicht«, erwidert die Kreatur auf die gleiche unhöfliche Weise wie zuvor. »Darum frage ich ja!«

      »Dann wisse jetzt, dass ich Pyrena bin, die Böse Hexe des Westens«, kreischt du die Kreatur an. »Ich ordne mich keinem König unter! Und wo wir gerade dabei sind, ich dringe inniemandes Land ein. Wenn wir es genau nehmen, dringe ich nur in jemandes Luftraum ein. Und wisse, dass ich dein Untergang sein werde.«

      Falls