OZ - Ein Fantasy-Spielbuch. Jonathan Green. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Jonathan Green
Издательство: Bookwire
Серия:
Жанр произведения: Книги для детей: прочее
Год издания: 0
isbn: 9783961881161
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um deinen Worten Nachdruck zu verleihen, blättere zu 133.

      Falls nicht, blättere zu 149.

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      46

      Während du in der dunstigen Umgebung der Abflusskammer wartest, um herauszufinden, wie die Antwort auf den Alarm aussieht, fangen die ätzenden Wolken an, sich in deine Rüstung zu fressen.

      Ziehe 2 Punkte von deiner Ausdauer sowie 1 Punkt von deinem Kampfwert ab.

      Deine Audiosensoren übertragen ein metallisches Rutschen an deinen Positronenprozessor, welches die Ankunft von zwei Robotern verkündet, die in Gestalt von schlanken Wachhunden angefertigt worden sind.

      Die Hunde-Droiden – Bezeichnung Ka-Neun – hetzen auf dich zu und bellen dich mit ihren rauen, elektronischen Stimmen an.

      Möchtest du:

      Zum »AUSGANG« laufen?

      Blättere zu 241.

      Dich in das Becken mit dem chemischen Abfall werfen, um den Hunden zu entkommen?

      Blättere zu 310.

      Dich auf den Kampf gegen die Cyber-Hunde vorbereiten?

      Blättere zu 263.

      Deine Spezialfähigkeit Stärke gegen die Robo-Hunde einsetzen? Blättere zu 278.

      Deine Spezialfähigkeit Blitzschlag einsetzen? Blättere zu 295.

      47

      Den Blütenstaub einzusammeln ist schwieriger und dauert länger, als du gedacht hast. Du kannst nicht weiter die Luft anhalten, denn deine Lungen schmerzen noch immer vom langen Sprint durch das Tal, daher lässt du deinen angestauten Atem frei, als dein Blick zu einem Grau verschwimmt. Du kannst nicht anders, als einen großen Schwall Luft voll Mohnblumenstaub einzuatmen. Deine Augenlider schließen sich, und bevor du es verhindern kannst, fällst du inmitten der tödlichen Blumen bewusstlos zu Boden.

      Und du wärst mit Sicherheit gestorben, wären da nicht deine Freunde gewesen. Beide setzen ihr eigenes Leben aufs Spiel, um dich aus dem Schlafmohn des Todes herauszuziehen. Irgendwann kommst du wieder zu dir, doch deine knappe Begegnung mit dem Tod hat dich nicht unversehrt gelassen. Dein Verstand fühlt sich träge an und dein Reaktionsvermögen ist nicht mehr so schnell, wie es einst war.

      Verringere deine Gewandtheit und deinen Kampfwert um je 2 Punkte und blättere dann zu 328.

      48

      Blitze lodern von deinen Fingerspitzen und hüllen das dich verfolgende Rudel in ihre elektrischen Tentakel ein, während der Geruch von versengtem Fell die Luft erfüllt.

      Wirf einen Würfel (oder ziehe ein Karte).

      Ist die gewürfelte Zahl ungerade (oder die Karte rot), blättere zu 173.

      Ist die gewürfelte Zahl gerade (oder die Karte schwarz), blättere zu 228.

      49

      Du sagst den Spruch aus dem Zauberbuch auf und beobachtest, wie sich der Ausdruck im Gesicht der Kreatur von knurrendem, zähnefletschendem Zorn in unterwürfiges Entsetzen verwandelt.

      Kreuze eines der Kästchen der Spezialfähigkeit Dompteur an und blättere zu 225.

      50

      »Toto! Toto!«, rufst du weiter. »Wo bist du? Geht es dir gut?« Doch deine Rufe stoßen nur auf beunruhigende Stille.

      Du bahnst dir einen Weg an einem zerschmetterten Bilderrahmen vorbei, dessen zersplittertes Glas es so aussehen lässt, als wäre das Foto darin, auf dem du Toto in den Armen hältst, mit einem glitzernden Spinnennetz überzogen. Du befürchtest allmählich, dass Toto die Bruchlandung des Farmhauses nicht überlebt hat. Doch du wirst die Hoffnung nicht aufgeben, bis du deinen Hund gefunden hast – sei es tot oder lebendig.

      Du hievst eine umgestürzte Kiste voll Stroh beiseite und bist überrascht, als du einen Korb mit Eiern und einem Honigglas entdeckst. Das Glas und einige der Eierschalen sind unbeschädigt geblieben. (Wenn du die Eier und das Honigglas mitnehmen möchtest, notiere sie auf deinem Abenteuerblatt. Die Eier reichen für vier Mahlzeiten und jede Mahlzeit stellt 4 Punkte an Ausdauer wieder her.)

      Ein weiterer Schatten gleitet über dich hinweg und deine Aufmerksamkeit wird zurück auf die Umrisse gelenkt, die über der Absturzstelle kreisen. Als du einen näheren Blick auf die geflügelten Gestalten wirfst, gefriert dir das Blut in den Adern, denn du erkennst, dass es sich nicht um Vögel handelt. Neben ihren breiten, gefiederten Flügeln besitzen sie noch vier Gliedmaßen und Greifschwänze. Dir wird klar, dass es fliegende Affen sind.

      Blättere jetzt zu 135.

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      51

      Die Wachen führen euch durch die Eingeweide des Luftschiffs, bis ihr schließlich eine Metallgittertreppe hinaufsteigt und die Brücke des Schiffs betretet.

      Falls du das Codewort Intelligenz auf deinem Abenteuerblatt notiert hast, blättere zu 811.

      Falls nicht, blättere zu 795.

      52

      »Ich weiß dein Angebot zu schätzen«, sagst du zu Sattelbaum, »aber dies ist ein Kampf, dem ich mich allein stellen muss. Ich möchte nicht, dass wegen mir noch jemand anderes in Gefahr gerät.«

      »Also gut«, sagt das Pferd, »aber sag hinterher nicht, ich hätte es nicht angeboten.« Mit diesen Worten wendet das Holzgebilde und galoppiert zurück durch das verwüstete Tal in dieselbe Richtung, aus der es gekommen ist, so dass du dich deinem nahenden Tod allein stellen kannst – genau wie du es wolltest.

      Blättere zu 826.

      53

      Du weichst den schnappenden Mandibeln des Monsters aus und schaffst es, dich unter dem teils mechanischen Ungeheuer hindurchzuducken. Du packst den Unterleib der Spinne mit beiden Vorderpfoten, spannst die Muskeln an und