Der Dämon öffnet sein Maul und entblößt einen Wald aus Reißzähnen. Er schlägt nach dir, und als du zur Seite schwenkst, um seinem Angriff zu begegnen, wird dir klar, dass du keinerlei Schutz gegen die drei Dämonen in deinem Rücken hast. Doch zunächst einmal musst du gegen den Krötendämon kämpfen.
Krötendämon:
KAMPFSTÄRKE 17AUSDAUER 16
Du darfst dem Kampf nur ausweichen, wenn du in der ersten Kampfrunde weniger AUSDAUERPUNKTE verlierst als dein Feind.
Wenn du dem Kampf ausweichst, lies weiter bei 41.
Wenn du den Kampf innerhalb von drei Runden gewinnst, lies weiter bei 72.
Wenn du und dein Feind nach drei Kampfrunden noch leben, lies weiter bei 87.
29
»Du musst dich schnell bewegen können, um der Dämonenhorde zu entgehen«, meint Samu. »Vor langer Zeit haben wir Masbaté eine Pferderasse gezüchtet, die sich Simar nannte und für ihre Ausdauer und leichte Handhabung geschätzt wurde. Ein Simar scheut auch nicht die Gefahr.«
Man führt einen großen, weißen Hengst vor dich, der bereits mit Zaumzeug und Sattel ausgestattet ist. Du dankst Samu für dieses Geschenk. Er ruft die Masbaté zusammen und sie stellen sich zum Kampf gekleidet und gerüstet auf einem felsigen Steilhang, der wie ein Amphitheater geformt ist, vor ihrem König auf. Es sind eintausend Mann – eine geringe Zahl, aber eine mächtige Armee, denn die Masbaté sind ausgezeichnete Krieger. In einer mitreißenden Rede erzählt Samu von der bevorstehenden Schlacht bei der Brücke von Lanzi, wo du ihr Heimatland für immer von der Dämonenplage befreien wirst. Großer Jubel schlägt dir entgegen, bevor Samu seine Männer aus den Bergen hinaus in Richtung Lanzi führt. Ein Führer bringt dich zur anderen Seite des Gebirges. Es wird erwartet, dass die shadakinische Armee die Brücke bei Lanzi innerhalb eines Tages erreicht hat. In dieser Zeit musst du das Dämonenportal in den Hügeln südlich des Tilos-Sees schließen und die Dämonen durch den bewaldeten Pass zur feindlichen Armee führen.
Endlich erreichst du den Rand der Lissanischen Ebene und dein Führer macht sich daran, dich zu verlassen. Bevor er jedoch geht, bietet er dir die folgenden Gegenstände an, die bei deinem Abenteuer hilfreich sein könnten. Du kannst alle davon behalten:
RUCKSACK
SEIL (Rucksackgegenstand)
WASSERFLASCHE (spezieller Gegenstand)
ZUNDERSCHACHTEL (Rucksackgegenstand)
SCHWERT (Waffe)
SCHLACHTHORN DER MASBATÉ (spezieller Gegenstand)
Dein Führer kehrt in die Berge zurück. Du bist jetzt allein. Du spornst dein Pferd zu einem Trab an und begibst dich nach Norden.
Wenn du bereits die Höhere Magie der Nekromantie in Form eines Schutzzaubers benutzt, lies weiter bei 70.
Wenn nicht lies weiter bei 76.
30
Mit dem Mondstein und deinem Stab vor dir, brüllst du der Dämonenhorde entgegen: »Hinfort, Geschöpfe der Dunkelheit, Diener der Hölle, Sklaven des Schreckens! Hütet euch vor der Macht der Shianti und dem heiligen Mondstein aus alter Zeit.«
Viele der kleineren Dämonen fangen an, fluchend zu winseln, während andere verschwinden wie Kerzenflammen, die vom Wind ausgeblasen werden. Du trittst auf die nächste Stufe und stellst mit Befriedigung fest, dass die Geschöpfe mit beklommenen Schreien davoneilen, bestrebt, außerhalb des schützenden Rings des Mondsteins zu bleiben. Gerade als du zu glauben beginnst, dass dein Plan aufgeht, erhebt sich ein großer Schatten am anderen Ende der Halle. Eine geflügelte Gestalt steht umrahmt vom Sonnenlicht im Eingang der Grabstätte. Das Meer aus Missgestalten teilt sich vor dir und das ängstliche Stöhnen und Kreischen verwandelt sich in krächzende Schadenfreude. Zu deiner Bestürzung flackert das schützende Licht des Mondsteins, als die Macht deiner Beschwörung nachlässt.
Lies weiter bei 270.
31
Du zügelst das erschöpfte Pferd und es bleibt stehen. Dein ganzer Körper schmerzt aufgrund des unermüdlichen Galopps deines Tieres. Du blickst nach Westen, davon überzeugt, dass die Meute dir folgt, aber du siehst kein Zeichen von ihr. Zeit vergeht und du wirst unruhig. Die Ebene ist flach und offen und der Nachmittagshimmel ist klar genug, dass du weit in die Ferne schauen kannst, aber die Dämonenplage ist nirgends zu sehen.
Möchtest du ein kleines Stück zurückreiten, lies weiter bei 51.
Willst du weiter nach Osten reiten, lies weiter bei 47.
32
Mit einem tiefen Rumpeln öffnet sich die Steintür langsam, und das raue Schleifen des Steins wird nur vom Kreischen des rostigen Metalls der Flaschenzüge übertönt. Die Tür ist erst zur Hälfte offen, als sie knirschend zum Stehen kommt. Der uralte Mechanismus hat versagt. Allerdings ist die Lücke groß genug, damit ein Mensch hindurchpasst, und kurz darauf stehst du zusammen mit Tanith in der Zikkurat und spähst nervös in die Schatten hinein.
Lies weiter bei 135.
33
Der Stoß des Reiters reißt dessen Speer entzwei, als er vorbeigaloppiert. Er wendet, zieht sein Schwert und stürzt erneut auf dich zu.
Shadakine:
KAMPFSTÄRKE 19AUSDAUER 16
Wenn du den Kampf gewinnst, lies weiter bei 17.
34
Nach vielen Stunden bringt man die Zutaten zu dir. Du musst sie zerstoßen und vermengen und dann über einem Feuer erhitzen, um den Trank herzustellen. Du benötigst Mörser und Stößel und mindestens eine leere Phiole, um dies zu tun.
Ein Medizinmann der Masbaté bietet dir die folgenden Dinge an, um dir bei der Herstellung des Trankes zu helfen:
2 LEERE PHIOLEN FÜR TRÄNKE
1 PHIOLE MIT SALPETER
1 PHIOLE MIT SCHWEFEL
MÖRSER UND STÖSSEL
ZUNDERSCHACHTEL
Vergiss nicht, alle Gegenstände, die du an dich nehmen möchtest, auf deinem Aktionsblatt zu vermerken. Die leeren