Hast du diese Kraft nicht oder möchtest du sie nicht benutzen, lies weiter bei 239.
51
Du führst das Simar nur langsam zurück, um ihm etwas Ruhe zu gönnen. Schließlich hältst du an und schirmst deine Augen gegen die Sonne ab, um in die Ferne zu blicken. In diesem Moment packt etwas deinen Fuß und versucht dich herunterzuzerren. Ein kleiner, grünhäutiger Dämon, der wie ein haarloser Menschenaffe aussieht, ist durch das kniehohe Gras herangekrochen. Du bist in eine Falle gestolpert. Weitere Affendämonen springen aus dem Gras um dich heraus. In ihren Augen lodert geistloser Hass und du versuchst, den nächststehenden Feind abzuwehren, der weiterhin an deinen Beinen zerrt. Du kannst diesem Kampf nicht ausweichen.
Affendämon:
KAMPFSTÄRKE 20AUSDAUER 15
Wenn du den Kampf in drei Runden oder weniger gewinnst, lies weiter bei 109.
Wenn du den Kampf in vier Runden oder mehr gewinnst, lies weiter bei 123.
52
Du bewegst dich am Rand des Tals entlang und hältst dich weit von der Hölle unter dir entfernt. Du kannst die brennende Hitze unzähliger Blicke spüren, die auf dir ruhen. Endlich erreichst du die andere Seite des Tals.
Du hebst den Mondstein in die Luft und richtest ihn auf den Durchgang. Ein Fauchen erhebt sich aus dem Tal. Du lässt die Schutzaura verblassen und beginnst, deinen Verstand auf den Mondstein und auf das Schließen des Portals zu konzentrieren. Das Heer kommt auf dich zugekrochen. Die Dämonen scheinen zu spüren, dass die Macht des Mondsteins nun woanders hingelenkt wird.
Willst du 2 WILLENSKRAFTPUNKTE ausgeben, um die Dämonen unter dir mit deinem Zauberstab aus der Ferne anzugreifen, lies weiter bei 73.
Möchtest du sie nicht angreifen, lies weiter bei 78.
53
Du nimmst Taniths Hand und trittst nach vorn. Die Dämonen weichen schnatternd vor euch zurück und ducken sich, um dem Licht des Mondsteins zu entgehen. Ihr erreicht das obere Ende der Stufen, die in die Halle hinabführen.
Lies weiter bei 30.
54
Es ist eine tapfere, aber törichte Entscheidung. Wie kannst du hoffen, es mit so vielen aufzunehmen? Nach einem mutigen Kampf, in dem du viele Dämonen niederstreckst, wirst du von der bösen Horde getötet.
Dein Leben und dein Auftrag enden hier.
55
Dein Herz pocht, als du dich durch die Steintür teleportierst. Übelkeit überkommt dich, gefolgt von vollkommener Schwärze, Kälte und Stille. Dann tauchst du auf der anderen Seite auf: Du hattest Erfolg. Der Einsatz dieses Zaubers hat dich 2 WILLENSKRAFTPUNKTE gekostet. Du schaust nach oben und siehst ein langes, dickes Seil, das aus einer Öffnung in der Seite einer der Türen herabhängt.
Du greifst danach und ziehst daran.
Lies weiter bei 32.
56
Eine heranrasende Wolke am Himmel zieht deine Aufmerksamkeit auf sich, während du schnaufend über der letzten der gefallenen Bestien stehst.
Es ist ein Schwarm geflügelter Dämonen und er hält direkt auf dich zu. In deinem Rücken kommt die heulende Horde beständig näher. Du sprintest wieder los und läufst so schnell du kannst.
Lies weiter bei 309.
57
Als du die Formel für deinen magischen Schutz vollendet hast, wendest du dich Samu zu. »Ich bin bereit«, sagst du. »Versammle deine Männer, wir müssen aufbrechen.«
»Ich habe noch ein Geschenk für dich, Silberstern«, erwidert er.
Lies weiter bei 29.
58
Mithilfe deiner Kraft ertastest du die nahe Zukunft. Du spürst, dass in der Nähe Gefahr lauert. Der Masbaté dient als Köder für eine Falle und die drohende Gefahr kommt aus dem Talkessel. Der Einsatz dieser Magischen Kraft hat dich 1 WILLENSKRAFTPUNKT gekostet.
Bist du in der Höheren Magie der Hellseherei bewandert und willst du sie einsetzen, um mehr herauszufinden, bevor du deine Entscheidung triffst, lies weiter bei 67.
Möchtest du dem Masbaté dennoch helfen, lies weiter bei 97.
Ziehst du es vor, den Mann weiter leiden zu lassen und dich hinter dem Hügelkamm oberhalb des Sees zu verstecken, lies weiter bei 116.
59
Du behältst dein hohes Tempo bei und richtest dich im Sattel auf. Die Fliegende Schlange ändert zielstrebig die Richtung ihrer Flugbahn und taucht so schnell wie ein Blitz zu dir herab. Während sie über dich hinwegrauscht, reißt sie dir mit einer scharfen Klaue die Schulter auf, bevor sie wieder nach oben steigt. Sowohl die Schlange als auch das Pferd waren so schnell unterwegs, dass du keine Zeit hattest, deinen Stab einzusetzen, um dich zu verteidigen. Deine Schulter fängt an zu bluten: Du verlierst 1 AUSDAUERPUNKT.
Lies weiter bei 42.
60
Über eine Stunde lang legt ihr ein zügiges Tempo vor, doch dann lässt dich die brennende Sonne langsamer werden. Auch Tanith wirkt ziemlich erschöpft. Deine Kehle ist staubtrocken. Weder du noch Tanith haben ein Wasserloch oder irgendetwas anderes gesehen, das als Nahrung oder Getränk herhalten könnte, und bisher hat sich keinerlei Lebewesen gezeigt.
Ihr seid noch mehr beunruhigt, als ihr eine einsame Gestalt seht, die sich