Greystar 04 - Der Krieg der Zauberer. Joe Dever. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Joe Dever
Издательство: Bookwire
Серия: Greystar
Жанр произведения: Книги для детей: прочее
Год издания: 0
isbn: 9783961880997
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»Das Heim der Masbaté liegt jetzt in den Lissanischen Bergen, hinter dem Fluss Iss. Der König muss von eurer Rückkehr erfahren.«

      Die Masbaté tragen die Körper ihrer toten Ahnen zurück in ihre Ruhestätten. Ein Scheiterhaufen wird für die getöteten Dämonen außerhalb der Mauern des Grabes errichtet. Mit beträchtlicher Anstrengung und einem mehrstündigen Zeitaufwand gelingt es ihnen zudem, die Steintür wieder zu reparieren. Während sie daran arbeiten, kümmert man sich um deine Wunden und versorgt dich und Tanith mit Essen. Sie haben einen begabten Heiler dabei und er stellt bei dir 1 AUSDAUERPUNKT wieder her.

      Es ist später Nachmittag, bevor die Masbaté zum Aufbruch bereit sind. Ihr habt Mühe, mit dem schnellen Marschschritt der Krieger mitzuhalten, während ihr durch die länger werdenden Schatten auf die fernen Berge zureist, wo der geheime Unterschlupf der letzten Mitglieder eines stolzen und mächtigen Volkes liegt.

      Lies weiter bei 260.

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       (Abbildung nächste Seite)

      Plötzlich stehst du in einer weiten, runden Halle voller Schatten. An einem Ende der Halle ist eine Flammenwand, und vor dieser Wand kniet die gebeugte Gestalt von Shasarak, dem Hexenkönig von Shadaki. Er hat dir den Rücken zugewandt, doch er dreht sich sofort um, als du auftauchst. Es ist ein grässlicher Anblick. Sein Fleisch ist schwarz, als wäre es erst kürzlich verbrannt, und seine Finger sehen aus wie Klauen. Die Hälfte seines Gesichts wird von einer Metallplatte verdeckt, die der bleichen Masse aus verkümmerten Fleisch und Gewebe darunter noch eine Art von Leben verleiht. Ein Auge ist verschrumpelt, blind und eingefallen, das andere brennt sich mit solch gewaltigem Hass in dich hinein, dass du beinahe einen Schritt zurück machen musst.

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      Shasarak funkelt dich bösartig an und hebt eine verkrüppelte Hand.

      Der Raum füllt sich mit dem Klang grausamen Gelächters, aber es ist nicht Shasarak, der lacht. Eine vertraute, schmierige, tödliche Stimme dringt aus der Feuerwand und inmitten der Flammen siehst du zwei geschlitzte Augen: Tümpel absoluter Dunkelheit. Es ist der Dämonenlord Agarash!

      »Siehst du, Shasarak. Er ist gekommen, genau wie ich es dir gesagt habe. Er ist hier, um dich zu töten. Nimmst du jetzt mein Angebot an?«

      »Niemals!«, zischt Shasarak. Seine Stimme klingt wie zerbrochenes Gestein, das sich wie ein Schwall auf dem Boden verteilt. »Er besitzt nicht die Macht, um mich zu bezwingen … genauso wenig wie du es konntest, Dämon.«

      Shasarak funkelt dich bösartig an und hebt eine verkrüppelte Hand. Er will dich angreifen.

      Wenn du 1 WILLENSKRAFTPUNKT hast und Shasarak mit dem Mondstein attackieren willst, lies weiter bei 21.

      Möchtest du dich mit dem Mondstein schützen, lies weiter bei 92.

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      Obwohl du behutsam mit den Zweigen der Pflanze umgehst, kannst du es nicht vermeiden, den Strauch zu berühren, woraufhin viele der Schoten Strahlen einer violetten Flüssigkeit versprühen. Zum Glück verfehlen dich die meisten davon. Zwei der Strahlen spritzen jedoch auf deinen Arm. Die Säure frisst sich rasch durch das Gewebe deiner Robe und brennt sich in dein Fleisch. Du verlierst 3 AUSDAUERPUNKTE. Es ist dir gelungen, drei der Phinomelschoten an dich zu nehmen. Da sie so klein sind, zählen die drei Schoten als nur ein Gegenstand für deine Kräutertasche. Hast du in deiner Kräutertasche keinen Platz mehr, kannst du die Schoten auch in deinem Rucksack verstauen.

      Du verfluchst deine Tollpatschigkeit und steckst deinen neuen Fund weg, in der Gewissheit, dass sich die Schoten als nützlich erweisen werden. Dann setzt ihr eure Suche nach dem Dolanisee fort.

      Lies weiter bei 43.

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       41

      Mit der Schnelligkeit eines springenden Tigers drehst du dich zu den anderen drei Dämonen herum. Sie haben dich fast erreicht, doch die Schnelle deiner Reaktion und die Grimmigkeit deines Blicks lassen die grotesken Kreaturen erstarren. Mit einem lauten Schrei wirfst du dich in einem Chaos aus magischem Feuer und vernichtenden Hieben auf sie. Für 1 WILLENSKRAFTPUNKT saust dein Stab auf den Kopf des nächststehenden Dämons nieder. Er geht mit einem schmerzerfüllten Quieken zu Boden und Rauch wabert um seinen violetten Körper, welcher schimmert wie der Panzer eines Riesenkäfers. Er greift schwach und steif mit seinen krabbenartigen Scheren nach dir, dann stirbt er.

      Die übrigen Dämonen flüchten so schnell, wie es ihre verdrehten Glieder zulassen, und jammern dabei in einem Rausch aus irrsinniger Furcht. Du nimmst die Verfolgung auf, doch bevor du sie erreichen kannst, lösen sie sich in Luft auf. Du drehst dich um: Der verletzte Krötendämon ist ebenfalls verschwunden. Schwer atmend vergewisserst du dich, dass Tanith unversehrt ist, bevor die Anspannung endlich von dir abfällt.

      Du sinkst auf die Knie, atmest tief ein und stützt dich dich mit deinem Stab ab.

      Lies weiter bei 201.

       42

      Hoch über dem Horizont tauchen weitere Punkte auf. Eine Vielzahl seltsamer und unheimlicher Kreaturen nähern sich mit alarmierender Geschwindigkeit. Du kannst mindestens zwanzig zählen. Ein vertrauter Klang dringt an deine Ohren: Das wahnsinnige Schnattern der Dämonenhorde dicht hinter dir.

      Du hast keine Zeit, um irgendwelche Zaubersprüche vorzubereiten, noch kannst du dich irgendwo verstecken. Der Waldpass muss noch mindestens zwanzig Meilen entfernt sein. Du bist dir sicher, dass du vor der Dämonenhorde bleiben kannst – aber auch vor den fliegenden Geschöpfen? Dir bleiben nur zwei Möglichkeiten.

      Willst du einen letzten, verzweifelten Spurt zum Pass hinlegen und dich so weit wie möglich von den fliegenden Kreaturen fernhalten, lies weiter bei 202.

      Möchtest du dich den fliegenden Kreaturen stellen, in der Hoffnung, sie zu erledigen, bevor dich die Dämonenhorde eingeholt hat, lies weiter bei 223.

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      Ihr erreicht die Oberseite eines kleinen Hügels. Du blickst über die Anhöhe und siehst eine lange, flache Wölbung, die sich auf allen Seiten nach oben erhebt, um einen weiten Talkessel zu bilden. In der Mitte ruht ein großer See, der mehrere Meilen breit ist. Fieberhaft leckst du dir über die Lippen und kannst deinen ersten langen Schluck kühlen, stillenden Wasser schon fast spüren. Du setzt dich in Bewegung, um den Hang hinunterzulaufen, als dich Tanith am Arm packt.

      »Warte!«, sagt sie. »Ich kann da unten etwas sehen.«

      Du folgst der verlängerten Linie ihres ausgestreckten Fingers. Zwischen den grünen Gräsern der Senke, die den Dolanisee umgibt, kannst du eine menschliche Gestalt ausmachen. Du schleichst dich ein Stück weiter das Gefälle hinab. Mit Schrecken erkennst du, dass es sich um einen Mann handelt, dessen Arme