Du wirst dafür eine ruhige, zuverlässige Hand brauchen.
Zähle deine aktuelle WILLENSKRAFT und AUSDAUER zusammen. Ermittle dann eine Zufallszahl und addiere sie zu der Summe.
Ist dein Gesamtergebnis eine 50 oder mehr, lies weiter bei 11.
Ist dein Gesamtergebnis eine 30-49, lies weiter bei 16.
Ist dein Gesamtergebnis kleiner als 30, lies weiter bei 40.
5
Du bist siegreich und schickst Shasarak mit einer allerletzten Energiewoge taumelnd auf das Ende der Halle zu. Leider zerschmettert die Wucht deiner Attacke deinen Zauberstab. Auf Händen und Knien kriecht Shasarak auf die Feuerwand zu und murmelt mit erstickten Atemzügen: »Du kriegst mich nicht. Du kriegst mich nicht.«
Plötzlich streckt er die Hände aus. »Agarash, unser Handel!«, schreit er. Agarash lacht erneut. Eine Flammenzunge wabert aus der Wand heraus und schlingt sich um den Hexenkönig.
Willst du zulassen, dass Shasarak durch die Flammenwand tritt, lies weiter bei 350.
Hast du 3 WILLENSKRAFTPUNKTE und möchtest du den Mondstein mit deiner Macht füllen, um diese Macht in die Flammenwand zu schleudern, lies weiter bei 316.
6
»Wir helfen dir so gut wir können«, erwidert er. »Da es jedoch deine eigene Weisheit war, die dich so weit gebracht hat, solltest du keine Angst davor haben, auf dein eigenes Urteil zu vertrauen. Für die unvermeidliche Konfrontation mit Shasarak können wir dir nur raten, dich ihm nicht sofort zu stellen. Er zieht jetzt in einen Krieg, der ihn viel Kraft und Energie kosten wird. Warte, bis er sich durch seine großen Zaubertaten selbst geschwächt hat, bevor du seine dunklen Hallen für das letzte Duell betrittst. Sorge zunächst dafür, dass die Armee der Freiheitsgilde in Sicherheit ist. Ohne deine Hilfe wird sie untergehen. Schau dich nach Verbündeten um, denn der Hexenkönig hat viele Feinde, und richte deinen Blick auf den Wald von Fernmost – eine große Macht haust dort und sie könnte dir gute Dienste leisten.«
Seine Stimme wird leiser.
Lies weiter bei 326.
7
Für 2 WILLENSKRAFTPUNKTE beschwörst du die mächtigen Kräfte des Wassers herauf und formst den Fluss Dosar nach deinem Willen um. Plötzlich schießt ein hoher Wasserturm um die Brücke herum nach oben, zerschmettert ihre Steine und zerstört das einst robuste Bauwerke innerhalb eines Augenblicks.
Lies weiter bei 75.
8
Es ist sehr wahrscheinlich, dass du mit der Dämonenhorde kämpfen musst. Du beschließt, den Vorteil deines theurgischen Trankes zu nutzen, und schluckst die dunkle, bittere Flüssigkeit schnell hinunter.
Nach und nach erstrahlt dein Körper in einem seltsamen, blauen Licht. Bedenke, dass die Wirkung des Tranks in wenigen Stunden wieder nachlässt.
Streiche den Trank der Unverwundbarkeit von deinem Aktionsblatt. Du kannst die leere Phiole jedoch behalten und auf deinem Aktionsblatt vermerken. Bewahre sie in deiner Kräutertasche oder deinem Rucksack auf.
Lies weiter bei 121.
9
»Warte hier«, weist du Tanith an.
»Warten?«, gibt sie trotzig zurück. »Bin ich dir nicht im Angesicht des Schreckens zur Seite gestanden, habe mit dir gekämpft, auf Augenhöhe, mit dem gleichen Mut, Tat für Tat?«
Sie schnaubt spöttisch. »Ich werde mich jetzt nicht zurückhalten wie ein schwächliches Mädchen, das Angst vor seinem eigenen Schatten hat!« Du weißt, dass es keinen Sinn macht, mit ihr zu streiten, vor allem, wenn sie die Wahrheit sagt. Ihr setzt euch gemeinsam in Bewegung, um euch dem zu stellen, was auch immer euch erwartet.
Ihr seid zwei Meilen weit gelaufen, als Tanith stehen bleibt. Sie späht in den flirrenden Hitzeschleier hinein und schirmt ihre Augen mit der Hand gegen die Sonne ab. »Sie kommen«, sagt sie kühl.
Du folgst ihrem Blick und siehst, wie sich in der Ferne etwas rührt. Ein Staubvorhang hängt in der Luft und eine rasende Wolke gleitet über die flache Weite der Ebene. Vier Läufer kommen direkt auf euch zu. Als sie sich nähern, kannst du erkennen, dass es sich um scheußliche, missgestaltete Kreaturen handelt, die alle auf andere Weise verunstaltet sind.
Es sind Dämonen, die Shasarak der Hexenkönig vor langer Zeit beschworen hat, um den Stamm der Masbaté heimzusuchen, jenes Kriegervolk, das hier geherrscht hat, bevor Shasarak die Dämonenhorde entfesselt und die Masbaté vernichtet hat. Als die Dämonen ihren Zweck erfüllt hatten, ließ Shasarak sie weiter nach Belieben durch diese Ebenen streifen, anstatt sie in die Tiefen der Hölle zurückzuschicken, aus denen er sie gerufen hatte. Die vorderste Kreatur hat grün schimmernde Haut und einen Schwanz. Ihr halsloser Kopf besitzt die Gesichtszüge einer Kröte.
Mit einem wilden Kreischen stürmt sie heran, dicht gefolgt von den anderen.
Verfügst du über die Magische Kraft der Zauberei und willst du sie in diesem Kampf einsetzen, lies weiter bei 196.
Verfügst du über die Magische Kraft der Thaumaturgie und möchtest du auf diese Höhere Magie zurückgreifen, lies weiter bei 203.
Verfügst du über die Magische Kraft der Verzauberung und willst du sie benutzen, lies weiter bei 211.
Beherrschst du die Höhere Magie der Telergie und möchtest du sie einsetzen, lies weiter bei 217.
Willst du aus der Distanz mit deinem Zauberstab angreifen, lies weiter bei 69.
Möchtest du warten, bis sie heran sind, damit du dich ihnen im Nahkampf stellen kannst, lies weiter bei 187.
10
Es ist der Morgen des Tages, an dem du versuchen musst, das Dämonenportal von Tilos zu schließen. Du verabschiedest dich traurig von Tanith. Mit feuchten Augen umarmt ihr euch herzlich, bevor sie von einem Masbaté-Krieger über einen