OZ - Ein Fantasy-Spielbuch. Jonathan Green. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Jonathan Green
Издательство: Bookwire
Серия:
Жанр произведения: Книги для детей: прочее
Год издания: 0
isbn: 9783961881161
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stößt, die mit ihren wühlenden Raupenketten eine tiefe Spur in die Straße reißt.

      Sie sieht aus wie eine fahrende Aufbereitungsanlage. An der Vorderseite der Maschine erhebt sich ein turmartiger Torso, von dem mehrere Arbeitsarme ausgehen. Der oberste Teil sieht aus wie ein grober, mechanischer Kopf, in dessen Augen das unheilvolle Grün der Energiesmaragde leuchtet, die das Ding antreiben.

      Wenn du dich weiter nähern und dir diese Maschine genauer ansehen möchtest, blättere zu 54.

      Wenn du die Raubmaschine ignorieren und stattdessen nach deiner Mörderin suchen möchtest, blättere zu 802.

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      33

      Was du wirklich brauchst, ist ein großer Felsbrocken oder eine Kanonenkugel, aber nichts davon gibt es hier oben in den Bäumen. Jedoch entdeckst du eine Reihe von Kokosnüssen, die sich in der Baumkrone der Palme zusammendrängen, also schleuderst du einige davon auf die Spinne. Die meisten prallen gefahrlos von ihrem metallischen Schutzpanzer ab, doch einige verursachen ein hallendes Knacken, als mehrere der Beingelenke zerschmettert werden. Die Spinne ist in ihren Bewegungen nun sichtlich eingeschränkt und du springst vom Baum herunter, um das Monster endgültig zu erledigen. (Du hast in diesem Kampf die Initiative.)

      LAHMGELEGTE SPINNE

      KAMPF 6 AUSDAUER 8

      Wenn du dieses wiederbelebte Monster besiegst, blättere zu 152.

      34

      Während du deinen Weg durch die vergiftete Landschaft fortsetzt, siehst du einen großen Riss im Boden, der noch eine Meile oder mehr entfernt liegt. Eine Säule beißenden schwarzen Rauchs steigt aus dem Riss auf.

      Eine rasche Analyse mit deinen Sensoren enthüllt, dass die Atmosphäre hier eine hohe Konzentration an Methan, Kohlenmonoxid und Fluor enthält und dass schwefelhaltige Partikel in der Luft hängen.

      Du nimmst den unerwarteten Klang von Hufen wahr, die sich von hinten nähern. Du drehst dich herum und siehst einen Palomino auf dich zugaloppieren. Erst als das Pferd näher kommt, können deine Okularrezeptoren erkennen, dass das Tier – falls man es so nennen darf – offenbar komplett aus Holz zu besteht!

      Und als wäre das noch nicht seltsam genug, ruft es nach dir: »Zinnmann!«

      »Wer bist du?«, fragst du, während dein Positronenhirn verschiedene Datenbanken durchforstet, aber nichts darin findet, was zu diesem merkwürdigen Holzpferd passen würde.

      »Ich bin Sattelbaum«, sagt das Holzpferd, »und ich bin hier, um dir im Kampf gegen Quox den Drachen zu helfen. Die Gillikins haben mich geschickt.«

      Wie wirst du auf dieses überraschende Hilfsangebot reagieren?

      Möchtest du das Angebot von Sattelbaum dankbar annehmen (blättere zu 592) oder möchtest du höflich ablehnen, weil du es vorziehst, in der bevorstehenden Schlacht allein auf dich selbst zu vertrauen (blättere zu 52)?

      35

      Nachdem die Königskrähe besiegt ist, wendest du dich dem verängstigten Mädchen zu.

      »Dorothy! Geht es dir gut? Was machst du hier?«

      »Ich … ich weiß nicht«, erwidert Dorothy, die vor Schreck fast stumm ist.

      »Aber wie bist du hergekommen?«

      Und dann purzeln die Worte regelrecht aus ihr heraus, als sie erklärt, wie ein weiterer Wirbelsturm ihr Farmhaus aus dem Himmel hat herabfallen lassen und dass die boshaften Geflügelten Affen zurückgekehrt sind. Sie endet mit den Worten: »Aber was machst du hier draußen auf den Feldern?«

      Und so erklärst du, wie du dich unerwarteterweise auf dem Feld von Bauer Thorogood wiedergefunden hast, gefesselt an einen Pfahl, bis du dich befreien konntest und Dorothy zu Hilfe geeilt bist.

      »Was glaubst du, dass hier vor sich geht?«, fragt Dorothy.

      Du hast keine Ahnung, trotz des Hirns aus Stecknadeln und Kleie, das dir der Zauberer gegeben hat. Du wünschst dir, du hättest eine Idee. »Ich weiß nicht. Weißt du es?«, fragst du das Mädchen.

      »Die Böse Hexe des Westens muss hinter all dem stecken«, erwidert das Mädchen eisern.

      »Aber wie kann das sein?«, rufst du ungläubig, »nachdem du sie geschmolzen hast.«

      »Ich weiß es nicht«, entgegnet Dorothy, »aber ich habe vor, es herauszufinden.«

      »Nun, in diesem Fall schlage ich vor, dass wir zuerst einmal den Zauberer fragen«, bietest du an. »Und um das zu tun, müssen wir zur Smaragdstadt reisen. Wenn du zurück bist, ist er es vielleicht auch.«

      »Hier entlang«, sagt das Mädchen und zeigt nach Westen.

      Füge das Codewort Schnattern zu deinem Abenteuerblatt hinzu und blättere dann zu 94.

      36

      Während sich der Nomenkönig auf den Kampf vorbereitet, tust du das auch.

      Wenn du die Spezialfähigkeit Die Feder ist mächtiger hast und sie jetzt gern einsetzen möchtest, blättere zu 16.

      Wenn du ein Ei besitzt, blättere zu 262.

      Wenn du nichts davon hast oder nichts davon benutzen möchtest, blättere zu 282.

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      37

      Du erreichst am folgenden Tag den vereinbarten Treffpunkt und stellst zufrieden fest, dass deine Gefährten ihre jeweiligen Abenteuer – wenn auch nicht ganz, dann zumindest relativ – unbeschadet überstanden haben. Deinen Freunden ist es gelungen, einige Truppen aufzustellen, um die Rebellion zu unterstützen, doch sie können ihre Enttäuschung darüber, dass du selbst kein Bataillon im Schlepptau hast, nicht verbergen.

      Nichtsdestotrotz macht ihr vier euch daran, die versammelten Kämpfer unter der Flagge des Landes Oz zu einer Streitmacht zu formieren und damit die Tore der Smaragdstadt zu stürmen.

      Die Kämpfe sind erbittert und brutal, aber die Schlacht ist schnell vorüber. Eure Armee ist einfach nicht groß genug, um die Stadt einzunehmen. Niemand hat das Gefecht unbeschadet überstanden und man nimmt die Überlebenden gefangen, um an ihnen ein Exempel zu statuieren. (Du verlierst 6 Ausdauerpunkte.)

      Falls du noch lebst, blättere zu 668.

      38

      Du setzt deinen unermüdlichen Fußmarsch durch die Wüste fort, auch wenn dein Haar vom Schweiß ganz strähnig wird und Sand deine Schuhe füllt.