De la comprensión fragmentaria de algunos de los aspectos de la actividad lúdica o de su integración en un todo coherente derivará, en gran medida, la actuación posterior dentro del juego, así como las posibilidades de aprendizaje.
El juego actúa como un productor de situaciones que demandan la participación. Podemos concebirlas como situaciones-problema de índole cognitivo, motor, afectivo, social o de interacción entre varios de estos aspectos.
La búsqueda de soluciones entre cada situación-problema planteada por el juego implica un proceso de exploración, selección y, finalmente, de decisión relativo a las posibles soluciones en relación con cuatro preguntas:
–¿Qué hacer?
–¿Cómo actuar?
–¿Cuándo actuar?
–¿Dónde actuar?
El resultado se cifrará en la selección de una acción motriz, de una actuación táctica y/o de una actuación comunicativa.
Escogida la solución por el participante en el juego, ésta puede ponerse en práctica (acción primaria) e interactuar con las acciones primarias escogidas por el resto de los participantes y/o con las que surgen para apoyarlas o contrarrestarlas (acciones consecuentes).
Es necesario que cada jugador interiorice el resultado de integrar las acciones propias y las ajenas en el contexto global del juego.
Del proceso interactivo se deriva un resultado parcial para cada situación puntual del juego y un resultado global para la sucesión de actuaciones que la actividad lúdica genera.
Al resultado le sucederá un proceso de reflexión e interpretación. Cada intervención, cada acción motriz, cada interacción social podrá ser, de este modo, interpretada y valorada. A veces, la situación exige que el jugador analice resultados con suma rapidez ante nuevas demandas de participación; otras veces es posible realizar ese análisis con mayor sosiego en los momentos de interrupción del juego.
El resultado de la reflexión se articula en la:
–Toma de conciencia de la(s) acción(es) motriz(es).
–Toma de conciencia de la(s) intervención(es) táctica(s).
–Toma de conciencia moral.
Proporcionará, por otra parte, información que podrá actuar como feedback sobre:
–La comprensión de las demandas del juego.
–La identificación de situaciones-problema.
–La búsqueda de soluciones.
Del proceso de participación en el juego deriva un enriquecimiento tanto personal como del grupo y de la propia actividad lúdica.
En el caso de la persona participante en el juego, el acrecentamiento se puede producir en:
–Las capacidades generales.
–Las capacidades específicamente ligadas al juego.
–El autoconcepto positivo.
–Las expectativas relativas a los componentes del grupo.
–Las expectativas referentes a la actividad lúdica.
–Las metas a alcanzar en próximas participaciones en el juego.
Por lo que respecta al grupo, se podrán producir modificaciones en:
–La estructura grupal.
–Los estatus y roles.
–Las redes de comunicación.
–El liderazgo.
–La cohesión grupal.
–Las relaciones en los distintos subgrupos.
Finalmente, el juego, aun manteniendo sus diferentes parámetros (ordenación espacial y temporal, estructura de meta, etc.), aumentará su potencial como medio educativo y/o de recreación de cara a la práctica posterior.
Este planteamiento nos conduce a una propuesta de currículo en espiral (Bruner, 1972; Moyles, 1990), donde la misma actividad lúdica proporciona progresivamente experiencias más amplias, y al tiempo que hace posible el incremento de capacidades individuales y grupales, permite retomar aspectos ya tratados con anterioridad.
GRÁFICO 8. Un modelo explicativo del aprendizaje a través del juego
1 Desde la psicología de la personalidad se distingue básicamente entre pautas de atribución interna y pautas de atribución externa. Mientras que en el primero de los casos la persona tiende a considerar los resultados de su acción como consecuencia de su capacidad o de su esfuerzo, en el segundo caso se da la creencia de que el resultado se debe a factores ambientales o a propiedades ajenas a la persona, tales como la suerte o la casualidad. Naturalmente, las pautas de atribución deben considerarse como un continuo en el que éstos serían los dos extremos.
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