50 La novela distópica de Ishiguro tiene también una adaptación cinematográfica, de 2010, dirigida por Mark Romanek.
51 Episodio que cierra la segunda temporada. Ver análisis de este capítulo en Esteban Ierardo, “Huellas en un camino de nieve. Clonación mental y encierro virtual”, en Sociedad pantalla. Black mirror y la tecnodependencia, p. 97-109.
52 Este episodio es analizado desde muchos otros sentidos más adelante en este libro.
53 Para la Olimpia sin alma ver cuento de E. T .A. Hoffmann, “El hombre de arena” (1817), referente del romanticismo negro o de la literatura gótica de terror.
54 Ver Towards Chemical IT: Programmable Artificial Cell Evolution: <www.istpace.org>.
55 Santiago Bilinkins, “El enorme poder trasformador de programar vida”, en Pasaje al futuro, Sudamericana, Buenos Aires, 2014, p. 62.
56 Movimiento social biotecnológico de individuos y comunidades que estudian biología y ciencias de la vida mediante los métodos de investigación tradicionales. De este movimiento participan principalmente personas de fuerte formación académica como parte de una “innovación de ciencia abierta” y sin fines de lucro. Ver <diybio.or>.
57 Ver <2018.igem.org>.
58 Juan Enríquez y Steve Gullans, Homo evolutis, Ted Books, 2011.
59 Octavia Butler (1947-2006), autora de Bloodchild (“Hijo de la sangre”) y de la trilogía de Xenogénesis: Amanecer, Ritos de madurez e Imago; y sus Libros de las Parábolas: La Parábola del Sembrador y La Parábola de los Talentos.
60 Leah Burrows, “The first autonomous, entirely soft robot”, The Harvard Gazette, 24 de agosto 2016, disponible en <news.harvard.edu>.
61 Pilar Chacón, “No tengas miedo los robots del futuro serán también blandos como la gelatina”, El Diario, 22 de julio de 2014, disponible en <www.eldiario.es>.
62 Ver “La piel sintética tan parecida a la humana que mide la presión, es sensible al tacto y se autorregenera”, ABC Tecnología, 24 de febrero de 2018, disponible en <www.abc.es>.
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Ciberespacio y geografía virtual
Los aviones cargados de bombas oscurecían el cielo. Pilotear esos bombardeos requería mucha práctica y nervios de acero. ¿Cómo preparar mejor a los pilotos para destruir con más eficacia? ¿Cómo repetir esos vuelos de la muerte con mínimos riesgos para la tripulación? Y más terror para los bombardeados, trágicamente. Quizá dentro de un espacio que simulara no sólo la cabina del avión sino también el despegue, la activación de la palanca para arrojar las bombas, y el viaje de regreso. Crear un entorno, el de la cabina y el vuelo, como si fuera real. ¿Cómo conseguirlo? ¿Por una réplica de la cabina en una aérea de prácticas? ¿O por una simulación de la situación del vuelo a través de un entorno que parezca real aunque sólo sea virtual?
En la Segunda Guerra Mundial, la Marina de Estados Unidos encargó la construcción de la máquina que simulara un vuelo de entrenamiento de los bombardeos. Se pidió ayuda al MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts). El proyecto se llamó Whirlwind. No se realizó hasta mucho tiempo después, pero fue el inicio de la llamada realidad virtual. Poco antes, en Londres, el brillante Alan Turing había sentado las bases de la informática o de la computación, la ciencia abocada al estudio de técnicas para el almacenamiento y procesamiento de la información en ordenadores.
La realidad virtual como la idea-pilar para una nueva época: crear un entorno que la persona perciba como real y que, dentro de la simulación, interactúe con lo que ve y escucha. Ese entorno debía ser construido por una tecnología informática, que imita objetos y un paisaje, no con los pinceles del pintor sino con los datos de un programa.
Por la realidad virtual surge una nueva geografía. Cuando al espacio físico o geográfico se le superpone un espacio virtual que simula ese mismo espacio, o cuando por un casco virtual nos sumergimos en un mundo virtual autónomo (que ya no simula, necesariamente, una geografía posible conocida), estamos dentro de una geografía virtual. Otro perfil del prisma contemporáneo y la tecnorrealidad: la simulación informática del espacio físico con una alta apariencia de realidad.
Por el camino que abre la realidad virtual, el cuerpo ya no está destinado a moverse sólo en el espacio real; ahora, y cada vez más, se moverá en entornos artificiales informáticos, en espacios virtuales. Por coordenadas computarizadas la geografía convencional se transforma en términos de geovirtualidad o cibergeografía.
La presencia de sujetos digitalizados en el espacio geovirtual es otro de los modos por los que la ficción de Black mirror se apropia del Zeitgeist. En “San Junípero”, dos mujeres ancianas y convalecientes esperan la muerte. Pero quieren escapar del fin de todo. Entonces, sus conciencias son transferidas a un sistema de realidad inmersiva total, llamado San Junípero. La conciencia de las ancianas reales se proyecta a un entorno virtual. Allí, sus clones digitales viven en una realidad virtual que les devuelve la panacea de la juventud. Todo lo que las rodea dentro de San Junípero parece real. Allí todo existe en la geovirtualidad: desde la impresión de los ambientes urbanos troquelados de calles, bares y edificios, hasta las playas bañadas de olas y noche. De la vida real donde se envejece y muere, a vivir en una geografía virtual en la que la vida simulada puede no tener fin.
En “Blanca Navidad”, la conciencia nuevamente se duplica por una clonación digital. Mark debe engañar y persuadir a Joe dentro de una habitación de una aislada y pequeña casa de campo abrigada por nieve, planicies y árboles. Pero todo aquello no vibra en una geografía física. La habitación de Joe está hecha de algoritmos, matemáticas, datos computarizados. La nevada casa de campo reposa en una cibergeografía. En “Cuelguen a DJ”, unos jóvenes buscan su pareja, su media naranja. En el mundo de la