Japonizacja. Piotr Siuda. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Piotr Siuda
Издательство: OSDW Azymut
Серия:
Жанр произведения: Культурология
Год издания: 0
isbn: 978-83-63434-82-3
Скачать книгу
na to, co już było. Nakładania nie należy tu rozumieć jako zakrywania skutecznie eliminującego tradycyjne elementy. Owo scalanie starego z nowym wypada rozpatrywać przez pryzmat postmodernistycznych teorii kultury, z jednym tylko wyjątkiem – dziedzictwo nie zostaje w przypadku Japonii wyrugowane i wpływa na współczesną kulturę w sposób niezwykle silny. Anime szczególnie nadaje się, aby ową tradycję przechować, ze względu na swoją tematyczną i estetyczną „giętkość”, zdolność przedstawiania różnych, często fantastycznych historii.

      Wells73 jako przykład pokazał twórczość Miyazakiego, który w większości swoich filmów serwuje widzom motywy związane ze sztuką zen, czyli sztuką kontemplacji dokonującej się w ogrodach przeznaczonych do medytacji – miejsca takie są rozpoznawalną częścią dzieł wspomnianego rysownika. Można w tych filmach również znaleźć odwołania do obrazów Utamaro Kitagawy i Hokusaia Katsushiki, z racji tematyki swoich prac nazywanych malarzami latających światów. Miyazaki często posługuje się zabiegiem przedstawiania lotu jako czegoś wyzwalającego, równie chętnie pokazuje swoje własne wersje latających światów (na przykład we wspominanym już filmie Spirited Away)74. Co równie istotne, mimo poruszania się w obrębie japońskiej spuścizny kulturowej, artysta jawnie inspiruje się największymi dziełami Disneya; widać to głównie w warstwie narracyjnej, w której wskazać można motywy spotykane w kreskówkach amerykańskich (być może właśnie ze względu na owe nawiązania Miyazaki odniósł na Zachodzie spektakularny sukces).

      O tym, że w przypadku anime mamy do czynienia z łączeniem odziaływań amerykańskich i japońskich, zaświadczyć może specyficzny styl rysowania powstały na bazie regionalnego (japońskiego) zaadoptowania technik wypracowanych gdzie indziej75. W momencie kiedy artyści z Japonii zaczynali tworzyć pierwsze dzieła, chcieli je robić identycznie jak w Stanach Zjednoczonych – nie było to jednak możliwe ze względu na zdecydowanie skromniejsze budżety. Zamiast pełnej animacji (full animation) ograniczenia finansowe wymusiły zastosowanie animacji ograniczonej (limited animation), zakładającej wyświetlanie ośmiu klatek filmu na sekundę (zdecydowanie mniej niż w tym pierwszym sposobie). Dodatkowo oszczędzaniu sprzyjać miało wykorzystywanie tych samych rysunków w wielu scenach, na przykład pozostawianie identycznego tła, które miało obrazować różne lokalizacje. Kilkukrotnego używania tych samych elementów albo nie maskowano w ogóle, albo wprowadzano tylko drobne modyfikacje związane ze zmianą kolorów czy postaci pojawiających się na drugim planie. Chociaż na początku krytycy zarzucali obrazom operującym takimi zabiegami prymitywizm i niezbyt wysoką jakość, z czasem Japończycy uczynili zeń znak rozpoznawczy swoich produkcji. W latach siedemdziesiątych XX wieku przedstawiany wyżej sposób rysowania, mimo że już niekonieczny ze względu na większe budżety, stał się czynnikiem decydującym o unikalnym stylu anime oraz zaczął zyskiwać wielu zwolenników na całym świecie. Odmienność w wyglądzie kreskówek okazała się bardzo atrakcyjna (w następnym rozdziale dokładniej opisane zostanie, jakie elementy owego oszczędnego sposobu tworzenia wzbudziły szczególne zainteresowanie).

      Podsumowując, jeśli mowa jest o japońskości animacji w sensie inspirowania się tradycyjną kulturą pochodzącą z Japonii, powinna być owa japońskość postrzegana w kategoriach naznaczenia amerykańskością, rozumianą jako powojenny (głównie) wpływ kultury Stanów Zjednoczonych, w tym obowiązującej w owym państwie logiki konsumeryzmu. Można zatem w wypadku anime twierdzić o połączeniu lokalnych historycznych i kulturowych naleciałości z zachodnią, euroatlantycką nowoczesnością76. Nie należy tego rozpatrywać jako wady – wręcz przeciwnie, ową fuzję uznać można za jedno ze źródeł popularności kreskówek. Kompilowanie elementów różnego pochodzenia nie niesie ze sobą sprzeczności.Odmienność, czyli japońskość, zmieszana z amerykańskością, jako czymś znanym, bo obowiązującym na globalnym rynku, zapewnia Japonii osiągnięcie pozycji światowego hegemona popkulturowego. Mieszanka podobieństwa i dystynktywności kulturowej jest gwarantem sukcesu. Różne elementy wcale się ze sobą nie kłócą – teksty są odmienne na tyle, aby wzbudzić fascynację ludzi z innych niż Japonia regionów, a jednocześnie nie odstraszają obcością, bo oparte są na sprawdzonych formatach amerykańskich, z którymi publiczność jest już zaznajomiona. Dystynktywne części składowe animacji, związane z narracją, podejmowanymi tematami, rodzajami i osobowością bohaterów, a także stylem wizualnym, są niewątpliwie ważne, ale nic by nie zdziałały, gdyby ich nasycenie było przytłaczające, to znaczy gdyby obcokrajowiec nie znalazł żadnego znanego mu kulturowego punktu zaczepienia. Podobieństwo anime do tego, co znaleźć można w popkulturze amerykańskiej, czyni z kreskówek towar strawny, jeśli porównać go na przykład do tradycyjnej wysokiej sztuki z Japonii. Warto zatem bardzo mocno podkreślić, że źródłem popularności animacji japońskich nie jest tylko kulturowa bliskość albo tylko kulturowe oddalenie. Mamy do czynienia ze współdziałaniem obu czynników – jeden bez drugiego nie zdziałałby wiele, w tym sensie, że anime nie stałoby się produktem o planetarnym zasięgu.

A może bezwonność?

      Nieprawdziwe są zatem wszelkie doniesienia mówiące o tym, że popprodukty płynące z Japonii (w tym kreskówki) należy traktować jako przejaw osiągania sukcesu przez dekontekstualizację, czyli oswobadzanie z lokalnych naleciałości. Z prawdą mijają się poglądy, iż aby skutecznie wejść z czymś na światowy rynek kulturowy, należy to uczynić narracyjnie transparentnym (narrative transaparency)77. W odniesieniu do japońskiej popkultury pisał o tym Koichi Iwabuchi78, który kwestionował japońskość tekstów wytwarzanych w omawianym kraju i eksportowanych globalnie. Uwagę tę poczynił między innymi w stosunku do anime, mając je za produkt bezwonny (odorless) i wirtualny, czyli nieosadzony w żadnym kontekście. Kulturowa obecność Japonii w popdobrach musi zostać złagodzona, w myśl zasady, że wyraźna japońskość równałaby się ograniczaniu oddziaływania i de facto obniżaniu zysków wskutek spadku sprzedaży.

      Warto zaznaczyć, że bezwonnym czynić można produkty w dwóch miejscach. Po pierwsze tam, gdzie dany poptowar jest produkowany, po drugie w lokalizacji odbioru. Jeśli chodzi o kreskówki, przypadek pierwszy polegałby na mniej lub bardziej świadomym (raczej mniej niż bardziej) unikaniu przez artystów motywów, które miałyby osadzić tekst w lokalności, zawrzeć w nim elementy jakkolwiek wskazujące na kulturę (państwo) powstania. Sytuacja druga dotyczyłaby cenzurowania i zmieniania animacji w miejscu, gdzie została ona wyeksportowana – chodzi tu o glokalizację, czyli dostosowanie produktu do regionalnych konsumentów. Przykładem takiego dopasowywania w Stanach Zjednoczonych jest opisywany już wcześniej serial Kagaku ninja tai Gatchaman (Battle of the Planets). Warto przywołać fragment felietonu traktującego o adaptacji omawianej serii, a znalezionego w serwisie internetowym Tanuki-Anime: „W Japonii serial zrobił furorę. Spodziewając się podobnego efektu w USA, firma Sandy Frank Entertainment zakupiła prawa do emisji, ale nieoczekiwanie stanęła przed problemem. Okazało się, że ze względów obyczajowych anime w oryginalnej formie nie mogło zostać zaprezentowane amerykańskim dzieciom. Jak na ówczesne purytańskie standardy, pokazywało zbyt wiele scen drastycznych, takich jak destrukcja, śmierć czy cierpienie. Nie do pomyślenia było przedstawienie wątku związanego z manipulacją genetyczną na ludzkim zarodku i niejednoznaczną tożsamością płciową Berga Katse, tak jak nie można było pokazać heroicznej śmierci Joe Kondora [jeden z członków zespołu G-Force – przyp. aut.], pięknie wieńczącej finał serialu, ale niemającej nic wspólnego z tak bardzo pożądanym przez Amerykanów happy endem. Dlatego, aby wyemitować serial po drugiej stronie Pacyfiku, właściciel licencji chwycił do ręki cenzorskie nożyce i wyciął jedną piątą scen, przez co anime ze stu pięciu odcinków uległo skróceniu do zaledwie osiemdziesięciu pięciu! Żeby załatać powstałe


<p>73</p>

Tamże.

<p>74</p>

Zob. N. Chiba, H. Chiba, Words of Alienation, Words of Flight: Loanwords in Science Fiction Anime, w: Robot Ghosts and Wired Dreams: Japanese Science Fiction from Origins to Anime, red. Ch. Bolton, I. Csicsery-Ronay Jr., T. Tatsumi, Minneapolis: University of Minnesota Press 2007.

<p>75</p>

Zob. H. Azuma, dz. cyt., s. 11-15.

<p>76</p>

Hiroki Azuma (dz. cyt., s. 11-13) opisał owo scalanie jako dążenie do wyprodukowania pseudo-Japonii, co według niego oznacza próbę zachowania tradycyjnej kultury za pomocą form kulturowych charakterystycznych dla Stanów Zjednoczonych. Konieczność podtrzymywania japońskości ma wynikać z jej ciągłego zagrożenia przez obce wpływy. Dlatego też nawiązania do dziedzictwa obecne w filmach rysunkowych należy traktować nie w kategoriach bezpośrednich inspiracji tradycyjną sztuką, ale jako próbę ulokowania owej sztuki w formach pochodzących z Ameryki. Stąd zresztą różne reakcje krytyków japońskich na anime – część z nich zachwyca się nimi jako zwracającymi się w stronę tradycji, inni postrzegają je jako zniekształcające ową spuściznę krzywe zwierciadło. Za przykład często podawane są kreskówki operujące motywem miko, czyli służki w świątyniach szintoistycznych – ta tradycyjna postać jest w animacjach ukazywana jako czarownica, cyborg, osoba latająca statkiem kosmicznym czy zajmująca się innymi fantastycznymi sprawami.

<p>77</p>

S. R. Olson, Hollywood Planet: Global Media and the Competitive Advantage of Narrative Transparency, Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates Publishers 1999.

<p>78</p>

K. Iwabuchi, How „Japanese” is Pokémon, w: Pikachu’s Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon, red. J. Tobin, Durham-London: Duke University Press 2004.