Japonizacja. Piotr Siuda. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Piotr Siuda
Издательство: OSDW Azymut
Серия:
Жанр произведения: Культурология
Год издания: 0
isbn: 978-83-63434-82-3
Скачать книгу
robota podobnego do R2-D2, za to mówiącego ludzkim głosem. Z myślą o najmłodszych widzach nadano mu charakter komediowy, wyposażono w osobowość zbliżoną do osobowości C-3PO i do kompletu dorzucono elektronicznego psa-maskotkę. Pozbyto się oryginalnej czołówki serialu, a w jej miejsce nakręcono nową, z charakterystycznymi dla Gwiezdnych wojen napisami, majestatycznie odpływającymi w głąb kosmosu. Zmieniono imię Jun na Księżniczkę (Princess; dlaczego nie nazwano jej po prostu Leią?), a tytuł na tak bardzo podobny do dzieła George’a Lucasa, jak to tylko możliwe, przez co z Kagaku Ninja-Tai Gatchaman stał się on Wojną planet (Battle of the Planets). Starannie usunięto wszystko, co sugerowałoby widzom japońskie pochodzenie serialu. Po pierwsze: wyrzucono piosenki, zastępując je skomponowaną od nowa muzyką instrumentalną. Po drugie: zmieniono orientalnie brzmiące imiona […]”79.

      Inną często podawaną w literaturze egzemplifikacją zabiegów glokalizujących jest Pokémon, w którym przekształcono elementy mogące wzbudzić niechęć Amerykanów. Zmieniono osobowość bohaterów tak, aby bardziej klarownie wskazać dobrych i tych, których uznać należy za czarne charaktery (uważano, że z wyraźnie zarysowanymi postaciami łatwiej się identyfikować80). Ponadto zrezygnowano z fragmentów mających charakter romansu, wyrzucono treści o charakterze erotycznym, przytłumiono przemoc. Jak zatem widać, starano się sprostać wymaganiom (bardziej obyczajowym niż formalnym) stawianym w Stanach Zjednoczonych produktom przeznaczonym dla dzieci (wymogi owe są znacznie surowsze niż w Japonii). Zabiegiem dekontekstualizacyjnym był także dubbing, czyli podłożenie głosów w taki sposób, aby bohaterowie mówili zrozumiałym dla nabywców językiem. Dodatkowo z japońskich jenów zrobiono Pokébucksy i przemianowano część pojawiających się w serii potraw charakterystycznych dla omawianego kraju – na przykład z kulek ryżowych (onigiri) zrobiono pączki (doughnuts)81.

      Doskonałym przykładem bezwonności są filmy anime z gatunku science fiction82. Chociaż często poruszają one problemy istotne z perspektywy współczesnego społeczeństwa japońskiego, to jednak ich akcja rozgrywa się zazwyczaj w bezpaństwowych krainach, supermiastach przyszłości, na innych planetach, tudzież w odległych galaktykach (trudno jest je skojarzyć z konkretnym krajem).

      Abstrahując od fantastyki, każdy bystry obserwator kreskówek szybko zorientuje się, że postacie w nich występujące wcale nie wyglądają na Japończyków. Można tu raczej mówić o stylu uniemożliwiającym rozpoznanie rasy protagonistów. Niektórzy japońscy autorzy83 na opisanie animacji użyli pojęcia innego niż bezwonność; chodzi o termin mukokuseki, który da się przetłumaczyć jako „nieposiadający tożsamości narodowej”. Mukokuseki oznacza uwolnienie się od wszelkich kontekstów i rysowanie prosto z wnętrza artysty, z jego umysłu nieobciążonego zewnętrzną przynależnością grupową – twórcy mają być bez furusato, czyli bez ojczyzny i własnego miejsca na ziemi (ma to sprzyjać rozwojowi twórcy). Wspomniane wyżej niejapońskie rysowanie bohaterów jest budowaniem alternatywnego świata (isekai), konstruowaniem innej rzeczywistości, nieprzystającej do Japonii. Właśnie dlatego anime ma być szczególnie predysponowane do tego, aby stać się pełnoprawnym elementem globalnej, ponadnarodowej kultury.

      Przedstawioną wyżej koncepcję bezwonności uznać należy za zbytnio upraszczającą – popularność kreskówek determinowana jest japońskością (tak samo jak amerykańskością), zatem mówienie o mukokuseki jest sporym nieporozumieniem. Wydaje się, że wynika ono przede wszystkim z pochopnych wniosków, jakie mają w zwyczaju wyciągać niektórzy naukowcy, kiedy obserwują zabiegi dostosowywania popproduktów do lokalnych warunków. Glokalizowanie jest dzisiaj coraz rzadsze, konsumenci wolą bowiem to, co niezniekształcone i oficjalne. Firmy, wiedząc, iż można sprzedać coś lepiej bez przystosowywania niż po nim, przestają praktykować dopasowywanie (co jest korzystne również z tego względu, że jest sporo tańsze). Cenzurowanie napływającego materiału tak, aby niezbyt szokował czy męczył przyzwyczajonych do czegoś innego mieszkańców danego państwa, nie ma sensu, ponieważ nabywcy chcą się męczyć i być szokowani – paradoksalnie jest to źródłem przyjemności.

      Dzisiaj, w związku z zupełnie odmiennym podejściem dystrybutorów anime, ślady japońskości w importowanych tekstach są dość wyraźne. Choć trudno tak naprawdę precyzyjnie określić moment zmiany tej polityki, z pewnością jest ona inna niż kiedyś. Od glokalizowania odchodzi się już nawet na najbardziej podstawowym poziomie, rezygnując chociażby z dubbingowania – konsumenci wolą oryginał (dostosowany językowo, ale tylko przez dodanie napisów84). Wydaje się, że do zmiany postawy nabywczej przyczynił się rozwój internetu, przy pomocy którego można ściągnąć coś nieprzekształconego i przekonać się, że to coś interesuje bardziej niż popdobro dopasowane.

      Zdaniem zwolenników poglądu o kulturowej bezwonności japońskich popproduktów, przyczyną tej bezwonności miałoby być negatywne dziedzictwo drugiej wojny światowej. Nadszarpnięta reputacja (wskutek brutalności armii cesarskiej w Azji oraz podstępnego ataku na Stany Zjednoczone) czyniła koniecznym pozbawienie eksportowanych tekstów ich kulturowego zapachu. Taki powód mukokuseki wydaje się jednak mało wiarygodny z tego względu, że stopniowo, od lat sześćdziesiątych XX wieku, wraz ze wzrostem ekonomicznym Japonia zyskała status producenta najlepszej elektroniki na świecie i doskonałych samochodów. Jeśli sprzedawać mogą się tego rodzaju towary i każdy wie, że pochodzą one z omawianego kraju, dlaczego nie „zejść” mają dobra kulturowe, które wyraźnie wskazują na swoje pochodzenie85.

      Poza tym, należy sobie zadać pytanie, czy japońskość determinowana jest czymś takim, jak chociażby wygląd postaci przedstawionych w kreskówkach86. Oczywiście nie – istnieje szereg innych elementów wskazujących na rodowód i nie sposób jest ich wszystkich wyeliminować. Nawet we wspomnianych seriach science fiction wyróżnić można takie detale, jak na przykład japońskie kanji (pismo) umieszczane w najróżniejszych miejscach scenografii (na witrynach sklepów, opakowaniach produktów spożywczych, przedmiotach użyteczności publicznej itd.). Jeśli zdarzy się, że animacja rzeczywiście jest glokalizowana, trudno jest wymazać komplet składników nakierowujących na Japonię. I właśnie dlatego, także wówczas gdy następuje dostosowywanie, konsumenci zdają sobie sprawę, że dany tekst pochodzi z omawianego państwa. Niemożliwe wydaje się przekształcenie konkretnego popdobra, które całkowicie usunęłoby ślady jego kulturowego pochodzenia87, a nawet gdyby się to udało, zainteresowany konsument z pewnością doszedłby owego źródła (szczególnie w dobie swobodnej wymiany informacji za pomocą narzędzi komunikacyjnych – chociażby internetu).

      O tym, że możliwe jest znalezienie japońskich elementów nawet w filmach i seriach, które poddane zostały dopasowywaniu, zaświadcza przykład Pokémona88. Relacje głównych bohaterów oparte są na hierarchii, którą spotkać możemy w wielu sztukach walki wywodzących się z Japonii – Ash (główny bohater) kieruje się wskazaniami swojego sensei (mistrza), aby samemu osiągnąć status takowego. Rozpoznawalne są motywy występujące w innych tekstach japońskich, na przykład wszelkiego rodzaju metamorfozy, którym poddawane są występujące w Poketto Monsutā potwory, jak również ich miniaturyzacja. Poza tym Pokémon jest kawaii, czyli słodki w specyficznie japoński sposób, a styl całego serialu nawiązuje do innych animacji pod względem omawianego już sposobu rysowania (limited animation). Mimo że główni bohaterowie ludzcy pokazani są jako beznarodowościowi (nie można stwierdzić, czy są rasy białej czy żółtej), to jednak większość


<p>79</p>

Kagaku Ninja-Tai Gatchaman, [online:] http://anime.tanuki.pl/strony/anime/2210-kagaku-ninja-tai-gatchaman/rec/2097[dostęp 12.03.2014].

<p>80</p>

Konwencja zakłada, że programy dla dzieci produkowane w Stanach Zjednoczonych powinny unikać dwuznaczności w zakresie osobowości postaci – dobro powinno być wyraźnie odróżnione od zła. Ponadto producenci z Ameryki preferują realizm, to znaczy starają się unikać historii, które ukazywałyby coś niewyobrażalnego z perspektywy codziennego życia, na przykład nieistniejące zwierzęta i stwory (choć oczywiście takie teksty też się tworzy). W Japonii wręcz odwrotnie – preferuje się dwuznaczność moralną i nastawienie na fantastyczność.

<p>81</p>

Zob. J. Ch. Davies, dz. cyt.

<p>82</p>

Zob. S. Napier, dz. cyt., s. 24-27.

<p>83</p>

Zob. tamże.

<p>84</p>

Jest to prawda, szczególnie jeśli wziąć pod uwagę, że w Japonii bardzo ważną funkcję pełni osoba podkładająca głos w anime (seiyuu). Źle dobrany głos może zepsuć animację – dobrze dobrany seiyuu może przesądzić o sukcesie. Seiyuu w Japonii cieszą się sporą sławą, a dubbing niszczy ich pracę.

<p>85</p>

Zob. A. Allison, The Cultural Politics of Pokemon Capitalism, w: Media in Transition 2: Globalization and Convergence, Massachusetts Institute of Technology 2002, [online:] http://web.mit.edu/cms/Events/mit2/Abstracts/AnneAllison.pdf [dostęp 19.02.2012], s. 6.

<p>86</p>

Poplecznicy tezy o mukokuseki zdecydowanie przesadzają w twierdzeniach, jakoby bohaterowie całkowicie pozbawieni byli cech świadczących o japońskości. O wielu postaciach można powiedzieć, że są typowymi przedstawicielami skośnookiej rasy.

<p>87</p>

Jeśli koniecznie trzeba by wskazać produkty, w przypadku których dejaponizacja rzeczywiście jest widoczna, najpewniej byłyby to gry komputerowe. Wiele z bardzo popularnych tytułów tego rodzaju pochodzących z Japonii nie da się zidentyfikować jako japońskie – wystarczy wspomnieć takie klasyki, jak Donkey Kong, Pac-man czy Super Mario Brothers. W innych grach odniesienia do azjatyckiego państwa są już wyraźniejsze – dwie znane marki, to jest Mortal Kombat oraz Street Fighter, eksponują architekturę, język, a także sztuki walki i mityczne postacie utożsamiane z kulturą Japonii (wojownicy ninja i sumo, mistrzowie karate czy kung-fu).

<p>88</p>

Zob. J. Tobin, Pikachu’s Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon, red. J. Tobin, Durham-London: Duke University Press 2004.