Japonizacja. Piotr Siuda. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Piotr Siuda
Издательство: OSDW Azymut
Серия:
Жанр произведения: Культурология
Год издания: 0
isbn: 978-83-63434-82-3
Скачать книгу
href="#n101" type="note">101. Manga to część japońskiej popkultury zajmująca w omawianym społeczeństwie niezwykle ważne miejsce i ciesząca się ogromną popularnością na długo przed kreskówkami. Komiksy osiągnęły swoją pozycję dzięki ogromnej rozpiętości tematycznej, która przełożyła się na różnorodność animacji. Między innymi dlatego, że wiele z nich przeszło drogę od mangi do anime, czyli najpierw istniał komiks, a dopiero potem powstawał na jego podstawie film lub serial. I chociaż kreskówki często znacząco odbiegają od mangi102, to właśnie ze względu na opisane powiązanie niezwykle łatwo jest zrozumieć ogromną rolę mangi w stymulowaniu ogromu tematycznego animacji. Docieranie komiksów do wszystkich niemal typów konsumentów przełożyło się na podobne oddziaływanie anime.

      Susan J. Napier103 źródeł popularności kreskówek szuka w ich problematyce, przy tym za najbardziej pociągającą dla widzów uważa tę związaną z technologicznym rozwojem, tożsamością płciową oraz historią Japonii. Jeśli chodzi o pierwszy ze wspomnianych obszarów, wiele animacji stara się nakreślić obraz przyszłych losów ludzkości, odpowiadając na pytania, w jakim kierunku potoczy się technologiczny postęp oraz czy będzie to droga właściwa. Nie bez powodu wiele najznakomitszych filmów i serii przynależy do cyberpunku, czyli operuje zabiegiem scalania człowieka z maszyną – znamiennym motywem wielu tekstów jest pokazywanie cyborgów, czyli ludzi, którzy dobrowolnie godzą się na zastępowanie pewnych części swojego ciała mechanicznymi implantami mającymi poprawić ich zdolności fizyczne (siła, refleks) czy psychiczne (inteligencja)104. Inny rodzaj anime, tak zwane mecha, głównymi bohaterami czyni humanoidalne roboty ukazywane w świetle pozytywnym bądź negatywnym105. Zarówno kreskówki cyberpunkowe jak i mecha wydają się szczególnie ważne z perspektywy współczesnego świata – ciągły rozwój powoduje, że ludzie coraz częściej zadają sobie pytania związane z owym rozwojem. Gdzie on nas zaprowadzi? Czy da się go wykorzystać w sposób dobry, czy może skazani jesteśmy na powolną degradację naszego otoczenia społecznego? Właśnie w związku ze wzrastającym znaczeniem takich zagadnień szczególnie istotne są opisane wyżej typy animacji. Cieszą się one powodzeniem, ponieważ są próbą odpowiedzi na wspomniane pytania, a dodatkowo ukazują niezbyt optymistyczne wizje mające być swoistą przestrogą.

      Nie tylko jednak odniesienia do wszechogarniającego high-techu są pociągające. Podobać się może, że niektóre anime pokazuje transgresję ról płciowych, szczególnie chodzi tutaj o kreskówki pornograficzne oraz te określane mianem shōjo106. Tego rodzaju animacje odzwierciedlają coraz żywsze w wielu środowiskach (na przykład feministycznych) nastroje każące twierdzić o płynności płci kulturowej. Dla przedstawicieli grup, w których szczególnie zwraca się uwagę na takie poglądy, anime posłużyć może jako narzędzie do podkreślania, że dzisiaj role kobiece w znaczący sposób się zmieniają, co czyni koniecznym równouprawnienie. Ma o tym zaświadczać między innymi fakt, że głównymi bohaterami kreskówek często są niewiasty silne psychicznie, zaradne i samowystarczalne (Kyūtī Hanī [Cutey Honey], Bishōjo Senshi Sērā Mūn [Sailor Moon]), co przeczy przestarzałemu ujmowaniu kobiet jako pasywnych i „udomowionych”. Filmy i serie mają za zadanie podważyć powszechnie obowiązujące stereotypy oraz zainspirować do ewolucji nastawienia107.

      Podobną funkcję spełniać mogą animacje z rodzaju yaoi, których nazwa to akronim określenia: YAma nashi, Ochi nashi, Imi nashi oznaczającego: bez orgazmu, bez celu, bez znaczenia108. Hasło to oddaje specyfikę obrazów – ich fabuła jest tylko wymówką do ukazania seksu między dwoma mężczyznami, zwykle bardzo młodymi, przy czym dzieła śmiało nazwać można pornograficznymi109. Nie są to bynajmniej teksty skierowane do mniejszości gejowskiej, odbiorcami są heteroseksualne kobiety, w tym nastoletnie dziewczęta110 – historie przedstawiane w yaoi nie nawiązują w żaden sposób do sytuacji społecznej czy politycznej mniejszości seksualnej. Chodzi w nich raczej o ukazanie niezwykle sfeminizowanych chłopców – szczupłych, długonogich, pozbawionych muskulatury i włosów w intymnych częściach ciała. Wykorzystywany jest konkretny sposób rysowania czyniący płeć biologiczną postaci trudną do odgadnięcia, jeśli sugerować się wyłącznie rysami twarzy czy sylwetką111. Yaoi związane jest z charakterystyczną dla japońskiej kultury ideą transpłciowości, czyli podkreślania płynności tożsamości płciowych i traktowania kobiecości mężczyzn w sposób pozytywny112. Przez środowiska feministyczne yaoi może być postrzegane jako sprzeciw – tym razem wobec seksu, w którym kobieta przyjmuje podporządkowaną rolę. Odrzuca się bowiem stereotypowy – i pokazywany w wielu przekazach popkultury zachodniej – obraz pięknego, romantycznego, miłego, pozbawionego wulgarności czy jakiejkolwiek agresji aktu płciowego (w yaoi pokazywany jest akt niemiły, nieromantyczny, wulgarny i agresywny).

      Anime zaprzeczające raz na zawsze ustalonym granicom związanym z płcią kulturową służyć może odbiorcom na całym świecie do kształtowania własnego „ja” oraz odnajdowania odpowiedniej dla siebie tożsamości płciowej113. Kreskówki tego rodzaju uświadamiają ogrom możliwości, jakimi ludzie dysponują (w zakresie wspomnianej tożsamości) oraz skłaniają do akceptacji kompleksowości płci społecznej, a nie kierowania się konwencjonalnymi rolami i oczekiwaniami. Ma to szczególne znaczenie dla ludzi młodych, czyli znajdujących się w fazie intensywnego eksperymentowania ze swoimi identyfikacjami. Łatwo jest zrozumieć, dlaczego dla wielu z nich funkcja japońskich animacji dotycząca eksploracji płynności płciowej okazuje się bardzo ważna.

      Zdaniem Napier konsumentom spoza Japonii podobać mogą się ponadto obecne w wielu tekstach odwołania do historii omawianego kraju albo interpretacja historycznych wydarzeń niekoniecznie odnoszących się do wyspiarskiego państwa, ale dokonana z jego perspektywy. Badaczka wymienia przykłady obrazów traktujących o wojnach toczonych w epoce samurajów, jak również szeroko komentowany przez zachodnich krytyków film Hotaru no Haka (Grave of the Fireflies), którego akcja osadzona jest w ostatnich dniach drugiej wojny światowej i przedstawia japońskie spojrzenie na największy konflikt XX wieku114.

Kreatywność i jej pochodna numer trzy, czyli odmienność sposobu rysowania

      W anime pociągać może niespotykany sposób montażu115, powodujący wrażenie, że postacie „skaczą” – brak płynności wynika z tego, iż w jednym kadrze bohater, który ma wykonać jakiś ruch, pokazywany jest na jego początku, a w kadrze następnym pod koniec, tak jakby przemieszczenie odbyło się poza akcją. I chociaż dzisiaj traktowane jest to jako specyficzna estetyka, będąca wynikiem przyjętej konwencji, a nie konieczności oszczędzania na etapie produkcji, to jednak źródeł takiego zabiegu rzeczywiście szukać można w ograniczaniu wydatków. Poza tym, jeśli chodzi o japońskie kreskówki, większy nacisk kładzie się na linie niż na posługiwanie światłem i cieniem. Amerykanie czy Europejczycy stawiają na przestrzenną głębię obrazu, podczas gdy japoński styl czyni świat „płaskim”. Zmianę kształtów i wielkości obiektów podkreśla się liniami, a nie grą światła, stąd częste w animacjach dziwne dla obcokrajowców przesuwanie przedstawionych rzeczy116.

      Kelts117 zwrócił uwagę na jeszcze jeden element specyfiki anime. Artyści nigdy nie pokazują wszystkich szczegółów postaci


<p>102</p>

Odmienności zwykle wynikają z tego, że twórcą danego filmu lub serialu jest ktoś inny niż rysownik komiksu. Jednak nawet wtedy, gdy mamy do czynienia z tym samym artystą, format obydwu mediów wymusza zmiany. Limity czasowe dzieł audiowizualnych wymuszają cięcia w fabule; z kolei możliwość użycia animowanych elementów, muzyki oraz różnych zabiegów natury audiowizualnej pozwala odbierać anime większą liczbą zmysłów. Przy tym wszystkim warto podkreślić, że chociaż dużym uproszczeniem jest stwierdzenie, iż kreskówki to po prostu animowane mangi, to jednak anime operuje podobnym jak komiksy stylem rysowania.

<p>103</p>

Zob. S. Napier, dz. cyt., s. 11-15.

<p>104</p>

Zob. S. T. Brown, Tokyo Cyberpunk: Posthumanism in Japanese Visual Culture, New York: Palgrave Macmillan 2010; M. Kotani, Alien Spaces and Alien Bodies in Japanese Women’s Science Fiction, w: Robot Ghosts and Wired Dreams: Japanese Science Fiction from Origins to Anime, red. Ch. Bolton, I. Csicsery-Ronay Jr., T. Tatsumi, Minneapolis: University of Minnesota Press 2007; A. McBlane, Just a Ghost in a Shell?, w: Anime and Philosophy, red. J. Steiff, T. D. Tamplin, Chicago-La Salle: Open Court Publishing Company 2010; S. Orbaugh, Frankenstein and the Cyborg Metropolis: The Evolution of Body and City in Science Fiction Narratives, w: Cinema Anime, red. S. T. Brown, New York: Palgrave Macmillan 2008; C. Silvio, Animated Bodies and Cybernetic Selves: „The Animatrix” and the Question of Post-Humanity, w: Cinema Anime, red. S. T. Brown, New York: Palgrave Macmillan 2008.

<p>105</p>

Zob. Ch. Bolton, The Mecha’s Blind Spot: „Patlabor 2” and the Phenomenology of Anime, w: Robot Ghosts and Wired Dreams: Japanese Science Fiction from Origins to Anime, red. Ch. Bolton, I. Csicsery-Ronay Jr., T. Tatsumi, Minneapolis: University of Minnesota Press 2007; S. Napier, When the Machines Stop: Fantasy, Reality, and Terminal Identity in „Neon Genesis Evangelion” and „Serial Experiments: Lain”, w: Robot Ghosts and Wired Dreams: Japanese Science Fiction from Origins to Anime, red. Ch. Bolton, I. Csicsery-Ronay Jr., T. Tatsumi, Minneapolis: University of Minnesota Press 2007.

<p>106</p>

Zob. K. S. Gregson, What if the Lead Character Looks Like Me? Girl Fans of Shoujo Anime and Their Web Sites, w: Girl Wide Web: Girls, the Internet, and the Negotiation of Identity, red. S. R. Mazzarella, New York: Peter Lang Publishing Inc. 2005.

<p>107</p>

Zob. S. Napier, Anime…, dz. cyt., s. 33.

<p>108</p>

Zob. M. Thorn, Girls And Women Getting Out Of Hand: The Pleasure And Politics Of Japan’s Amateur Comics Community, w: Fanning the Flames: Fans and Consumer Culture in Contemporary Japan, red. W. W. Kelly, New York: State University of New York Press 2004; J. Welker, Beautiful, borrowed, and bent: „Boys’ Love” as girls’ love in Shojo manga, „Signs: Journal of Women in Culture and Society” 2006, nr 3, Vol. 31.

<p>109</p>

Zob. M. J. McLelland, Male Homosexuality in Modern Japan: Cultural Myths and Social Realities, London: Routledge 2000.

<p>110</p>

Zob. Y. Fujimoto, Transgender: Female Hermaphrodites and Male Androgynes, „U.S. – Japan Women’s Journal” 2004; A. Mizoguchi, Male-Male Romance by and for Women in Japan: A History and the Subgenres of Yaoi Fictions, „U.S. – Japan Women’s Journal” 2003, Vol. 25. Nie powinno to dziwić, zważywszy że w Japonii produkcja pornografii przeznaczonej dla kobiet jest na porządku dziennym. Inaczej rzecz ma się oczywiście w Europie czy Stanach Zjednoczonych, gdzie odbiorcami „filmów dla dorosłych” są przeważnie mężczyźni, a dodatkowo niewyobrażalne jest, że mogą być one skierowane do nastolatków – twierdzi się, że konieczna jest ochrona tych ostatnich przed treściami o charakterze erotycznym. Sharon Kinsella (Adult Manga, London: Curzon Press 2000, s. 136) zauważyła, że w Japonii pornografia nie jest tak bardzo napiętnowana – zakorzenione w kulturze, niezwykle liberalne podejście do porno powoduje, że artyści tworzący „anime dla dorosłych” mogą dawać upust swojej wyobraźni. Ciekawe jest również prawo związane z pornografią dziecięcą – zabrania się ukazywania dzieci „realnych”, ale dozwolone jest pokazywanie ich w pornograficznych kreskówkach.

<p>111</p>

Zob. M. J. McLelland, The World of Yaoi: The Internet, Censorship and the Global „Boys’ Love”, „The Australian Feminist Law Journal” 2005, Vol. 23, s. 21.

<p>112</p>

Zob. M. J. McLelland, Is there a Japanese „Gay Identity”?, „Culture, Health & Sexuality” 2000, nr 4, Vol. 2; A. Wood, „Straight” women, queer texts: Boy-Love manga and the rise of a global counterpublic, „Women’s Studies Quarterly” 2006, nr 1/2, Vol. 34.

<p>113</p>

Zob. L. Goldstein, M. Phelan, Are You There God? It’s Me, Manga: Manga as an Extension of Young Adult Literature, „Young Adult Library Services” 2009; S. Orbaugh, Sex and the Single Cyborg: Japanese Popular Culture Experiments in Subjectivity, w: Robot Ghosts and Wired Dreams: Japanese Science Fiction from Origins to Anime, red. Ch. Bolton, I. Csicsery-Ronay Jr., T. Tatsumi, Minneapolis: University of Minnesota Press 2007.

<p>114</p>

Zob. H. Shipman, Grave of the Child Hero, w: Anime and Philosophy, red. J. Steiff, T. D. Tamplin, Chicago-La Salle: Open Court Publishing Company 2010.

<p>115</p>

Zob. R. Kelts, dz. cyt., s. 213.

<p>116</p>

Zastanawiać się można, na ile owo charakterystyczne dla Japończyków rysowanie jest wynikiem „liniowości” ich kultury – specyficznego sposobu myślenia, w którym zwraca się uwagę na linie, a nie głębię obiektów (przykładem może być kimono [tradycyjne, misternie składane stroje] czy torii [ceremonialne bramy z prostych drewnianych bali]) (zob. R. Kelts, dz. cyt., s. 214).

<p>117</p>

Tamże, s. 214-216.