176 Rüdiger 2015, Sexualtäter in virtuellen Welten, S. 18.
177 Alexiou 2018, Cyber-Grooming, S. 176.
178 Katzer 2007, Gefahr aus dem Netz, S. 97.
179 Katzer 2007, Gefahr aus dem Netz, S. 97–98.
180 Katzer 2007, Gefahr aus dem Netz, S. 101.
181 Katzer 2007, Gefahr aus dem Netz, S. 104.; Katzer 2010, Tatort Internet, S. 191.
182 Katzer 2010, Tatort Internet, S. 191.
183 Es sei darauf hingewiesen, dass nicht genau ersichtlich wird worauf sich diese Annahme stützt. Der Autor verweist lediglich auf die Erhebung zu den Orten sexueller Übergriffe. Weller 2013, Partner 4, S. 6.
184 Weller 2013, Partner 4, S. 11 Tabelle 12.
185 Whittle/Hamilton-Giachritsis/Beech 2013, Victim´s Voices, S. 69.
186 Whittle/Hamilton-Giachritsis/Beech 2013, Victim´s Voices, S. 69.
187 Whittle/Hamilton-Giachritsis/Beech 2013, Victim´s Voices, S. 62.
188 Johnson/Svedin 2017, Barn utsatta för sexuella övergrepp på nätet, S. 6, Anmerkung: Da die Studie lediglich auf Schwedisch vorliegt wurden mit einem Übersetzungsprogramm versucht den Inhalt zu verstehen. Diese Übersetzung wurde zudem durch ein englischsprachiges Interview der Autoren gestützt. Leifler 2017, Online sexual abuse as serious as offline.
189 Leifler 2017, Online sexual abuse as serious as offline.
190 Leifler 2017, Online sexual abuse as serious as offline.
191 Weiler 2011, Im Netz, S. 137.
192 BMJV 2017, Abschlussbericht der Reformkommission zum Sexualstrafrecht, S. 112.
193 Webster et al. 2012, Final Report, S. 88.
IV. Der digitale Raum
Eine Grundbedingung des Phänomens Cybergrooming ist, dass die Vorgehensweise in irgendeiner Form (auch) über das Internet stattfindet. Dabei ist nicht jeder Bereich von Relevanz. Der Bereich muss einerseits tatsächlich von Kindern bzw. Minderjährigen genutzt werden, andererseits muss die Möglichkeit bestehen, mit ihnen in irgendeiner Form in Kontakt zu treten, zu kommunizieren und zu interagieren. Daher erscheint es notwendig, zunächst die für das Phänomen relevanten Grundmechanismen des digitalen Raumes zu erörtern, um dann näher auf die Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen einzugehen.
IV.1 Entwicklung des digitalen Raumes
Der digitale Raum befindet sich seit etwa 30 Jahren in einem stetigen Wandlungs- und Entwicklungsprozess. Die ersten Versuche mit dem digitalen Austausch von Informationen gab es bereits 1962 mit der Entwicklung eines Systems der „Advanced Research Project Agency“ (ARPA) – dem „Arpanet“194. Dieses Vorgängersystem des heutigen World Wide Web sollte zunächst nur dem akademischen Bereich in Verzahnung mit militärischen Institutionen als Kommunikationsmöglichkeit dienen. Eine Nutzung durch Privatanwender war damals noch nicht absehbar195. Ab 1993 wurde dann die Vernetzung der Informationen für Privatanwender durch die Freigabe des World Wide Web und die ersten grafischen Web-Browser mit Einbindung von Medieninhalten durch CERN möglich196. Das frühe WWW war überwiegend geprägt von Informationsaufnahme: Der Nutzer konnte Daten oder Medien suchen und finden. Dennoch kam es bereits in den Anfangsjahren zu digitalen Kommunikationen – Chat-Gesprächen – zwischen den Nutzern. Nachdem bereits 1988 ein Protokoll zur Live-Kommunikation mehrerer Menschen über den digitalen Raum (sog. „Relay Chats“) entwickelte wurde, entstanden die ersten regulären Chat-Räume. Diese Chats zeichnete bereits ein bis heute immer wieder thematisiertes Merkmal der Internetnutzung aus – das Gefühl einer sehr weitgehenden Anonymität197. Später wurden daraus die „Internet Relay Chats“ (IRCs), die insbesondere im Zusammenhang mit der anonymen Kommunikation über Proxy Server im Darknet genutzt werden198.
Etwa ab 2000 begannen sich die Nutzungsangebote und damit einhergehend auch das Nutzungsverhalten strukturell zu verändern. Dieser Entwicklungsprozess wird oft mit dem Schlagwort „Web 2.0“ verbunden199. Das „2.0“ lehnt sich an die typischen Versionsnummern von Computerprogrammen an, wobei eine neue Ziffer vor dem Punkt stets eine markante neue Version spricht200. Damit sollte ein Neuaufbruch im digitalen Raum begrifflich werden, der zunächst nur für den Wirtschaftssektor stehen sollte, sich aber letztlich verallgemeinernd über die Netznutzung gelegt hat201. Hierbei kann Web 2.0 nicht technisch so beschrieben werden, „[…] dass Internetauftritte so gestalten werden, dass ihre Erscheinungsweise in einem wesentlichen Sinne durch die Partizipation ihrer Nutzer (mit-)bestimmt wird“202. Die Attraktivität entsprechender Internetauftritten hängt demgemäß maßgeblich davon ab, dass ihre Nutzer die Gestaltung durch Textbeiträge, aber auch das Bereitstellen eigener Medien aktiv mitgestalten. Diese Mitgestaltung wird oft unter dem Begriff des „user generated content“ erfasst203. Das Aufkommen der ersten großen Online-Netzwerke – also Plattformen, die auf eine besondere Vernetzung der Nutzer untereinander setzten, darunter Myspace (2002), LinkedIn (2003) und 2004 bereits Facebook – verstärkte diesen Trend. Auch sonst setzten immer mehr Webseiten auf die Attraktivität der User-Interaktion. Dabei begann sich für diese Webseiten – auch bedingt durch ihre Vielfältigkeit in den Erscheinungsformen – ein neuer Oberbegriff herauszubilden: „Social Media“ bzw. „Soziale Medien“204. Hierunter können alle Onlineangebote verstanden werden, die eine Interaktion oder Kommunikation unter Nutzern ermöglichen205. Schmidt und Taddicken weisen darauf hin, dass die Verwendung von „social“ oder „sozial“ vor „Medien“ an sich redundant sei, da alle Medien sozial seien206. Der Begriff „Soziale Medien“ konnte sich gegenüber „Soziale Netzwerke“ durchsetzen, da nicht alle Webseiten, die auf eine soziale Interaktion zwischen Nutzern setzen, auch per se eine langfristige Vernetzung erfordern. Der Begriff des Netzwerkes erscheint also als unnötige Einschränkung, denn das Kennzeichen Sozialer Medien – die Möglichkeit einer onlinebasierten sozialen Interaktion oder Kommunikation mit anderen Personen – ist in den unterschiedlichsten Webseiten bzw. Programmen zu finden207. Neben den klassischen Sozialen Netzwerken, Chat-Räumen und Foren haben sich in den letzten Jahren auch Blogs und Messengers etablieren können, wobei im letzten Bereich aktuell WhatsApp mit einer Nutzerzahl von monatlich annähernd 1,5 Milliarden208 Menschen heraussticht.
Bereits 1997 startete mit Ultima Online eines der ersten sog. „Massively Multiplayer Online Roleplaying Games“ (MMORPGs): Spiele, die nicht mehr gegen den Computer, sondern gegen und mit anderen Spieler, oft auf der gesamten Welt, gespielt werden, was auch mehr Menschen zu diesem Spielen bewegt hat209. Nach 2000 etablierten sich zudem onlinefähige Smartphones und Tablets. Mit diesen Geräten wurden Formen von interaktiven Programmen wie Messengers – etwa WhatsApp oder auch Kik –, aber auch weitere soziale Netzwerke beispielsweise Instagram, Snapchat oder auch Tumblr beliebt210. Eine generelle Besonderheit ist, dass eine Vielzahl der Programme bzw. Webseiten bis heute kostenfrei angeboten werden, mit Ausnahmen v. a. im Gaming-Bereich211.
Im digitalen Raum zeichnet sich eine Art Generationenbruch bei der Akzeptanz und Nutzung Sozialer Medien ab. Nach der JIM Studie 2017 kommunizieren 94 Prozent der 12- bis 19-Jährigen über WhatsApp, 57 Prozent nutzen Instagram, 49 Prozent Snapchat und lediglich 25 Prozent nutzen mehrmals die Woche Facebook und nur 9 Prozent Twitter212. Ähnliche Ergebnisse liefert auch der Social Media Atlas, nachdem