Abenteuer Spiel 2. Christoph Sonntag. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Christoph Sonntag
Издательство: Bookwire
Серия: Praktische Erlebnispädagogik
Жанр произведения: Документальная литература
Год издания: 0
isbn: 9783944708089
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      Durch die Durchführung dieses Wettkampfspiels hat die Auseinandersetzung über die weitere Zusammenarbeit eine neue Ebene bekommen und bezieht sich nicht mehr nur auf das Lösen kooperativer Aufgaben, sondern auch auf das Miteinander im Allgemeinen.

      Ort: Große ebene Wiese (mindestens 10 x 30 m)

      Dauer: 10–20 Minuten

      Gruppe: 8–24 Spieler

      Hilfsmittel: Spielseil als Markierungslinie, 6 kleine Stöcke

      Vorbereitung: Das Spielfeld halbieren und eine Mittellinie markieren. An beiden Enden des Spielfelds eine Fläche von 2 x 2 m markieren und darin aus 3 Stöcken jeweils ein A legen.

      Spielbeschreibung: Zwei Teams spielen gegeneinander und versuchen, das gegnerische A zu „zerlatschen“. Die beiden As (jeweils drei Stöcke, die zu einem A auf den Boden gelegt werden) liegen 25 bis 30 Meter voneinander entfernt auf einer großen Wiese. Das Spielfeld ist mithilfe einer durchgängigen Linie in zwei gleich große Spielhälften unterteilt. Innerhalb der eigenen Spielhälfte dürfen die Spieler gegnerische Spieler abschlagen, in der gegnerischen Hälfte dürfen die Spieler nur weglaufen. Um das gegnerische A zu zerlatschen, müssen die Spieler die gegnerische Spielhälfte durchqueren, ohne abgeschlagen zu werden. Sobald ein Spieler abgeschlagen wurde, muss er sofort die gegnerische Hälfte verlassen und zu einem vorher definierten Punkt am mittleren Spielfeldrand laufen, bevor er wieder aktiv weiterspielen darf.

      Um zu vermeiden, dass einzelne Spieler das eigene A blockieren, dürfen nur gegnerische Spieler in das direkte Umfeld des A (ist durch eine Begrenzungslinie von ca. 2 x 2 Metern um das A markiert).

      Das Spiel endet, sobald ein Team das gegnerische A zerlatscht, also die drei Stöcke des gegnerischen Teams auseinandergetreten hat.

      Ort: Raum, Wiese

      Dauer: 5–10 Minuten

      Gruppe: 6–18 Spieler

      Hilfsmittel: Keine

      Spielbeschreibung: In der Küche des Chinarestaurants „Little China“ gibt es einen Riesenkrach. Ein Gast hat sich über die Hühnersuppe beschwert und den servierten Teller nach einem kurzen Probierlöffel sofort wieder in die Küche zurückgeschickt. Dort steht nun das gesamte Personal (alle Spieler) in einem großen Kreis zusammen und beschuldigt sich gegenseitig.

      Ein Spieler (der Küchenchef) fängt an und zeigt vorwurfsvoll mit seinem ausgestreckten Zeigefinger auf einen der Angestellten. Er geht dabei mit langsamen Schritten und einem lang gezogenen lauten „Neeeee“ (gesprochen Niiiii, das chinesische Wort für du) auf diese Person zu. Dieser muss sich sofort entschuldigen, indem er die Hände faltet und mit einer leichten Verbeugung den Namen des Küchenchefs sagt. Kann er seine Entschuldigung rechtzeitig und fehlerfrei beenden, bevor er von dem Zeigefinger des herankommenden Küchenchefs berührt wird, nimmt dieser die Entschuldigung an und stellt sich neben ihn. Der zuvor Beschuldigte, klagt nun seinerseits eine Person aus der Runde an und geht mit langsamen Schritten, ausgestrecktem Zeigefinger und einem lauten „Neeeee“ auf diese Person zu.

      Gelingt es einem der beschuldigten Angestellten nicht, sich rechtzeitig zu entschuldigen oder verspricht er sich bei dem Namen, muss er zur Strafe den Müll rausbringen – eine Runde um die Gruppe gehen und dabei pantomimisch einen Eimer tragen. Wieder an seinem Platz angekommen, beschuldigt er sofort den nächsten … „Neeeee“ ….

      Variante: Alle Spieler überlegen sich einen neuen Namen für sich, den die anderen Spieler während des Spiels sagen sollen (besonders für Gruppen interessant, die sich schon länger kennen).

      Ort: Größere ebene Fläche (Wiese oder Halle)

      Dauer: 10–20 Minuten

      Gruppe: 8–24 Spieler

      Hilfsmittel: Gummihuhn, halb so viele Stöcke wie Spieler, markanter Gegenstand zum Aufstellen (Flasche, Eimer o.Ä.)

      Spielbeschreibung: Die Gruppe teilt sich in zwei gleich große Teams, die gegeneinander spielen. Team A stellt sich im Schulterkreis auf, Team B verteilt sich mit Stöcken in einem Abstand von mindestens fünf Metern um Team A herum. Team A fängt an, sich langsam im Kreis zu drehen, bis ein Spieler das Gummihuhn aus dem sich rotierenden Kreis durch die Beine nach außen wirft. In diesem Moment rufen alle: „Chicken run“, und ein Spieler (es muss nicht ein und dieselbe Person sein) aus Team A rennt so schnell wie möglich um das eigene Team, das die Runden laut mitzählt. Währenddessen versuchen die Spieler aus Team B das Gummihuhn mit den Stöcken zu einem vorher vereinbarten Platz zu bringen – Stange, Baum oder Eimer, der in ca. fünf Meter Entfernung zu Team A steht. Das Huhn darf nur mit den Stöcken geschlagen werden und die Spieler dürfen nicht zweimal hintereinander das Huhn berühren (abwechselnd schlagen). Sobald das Huhn am Ziel ist, stoppt das Spiel und die Teams tauschen die Rollen. Das Team, das im direkten Vergleich mehr Runden laufen konnte, hat gewonnen.

      Kommentar: „Chicken Run“ ist ein großartiges Spiel, speziell für Jugendliche. Bei Gleichstand können die beiden Teams zur Entscheidungsfindung Gummihuhnweitschlag spielen. Dabei werden drei Spieler pro Team ausgewählt, deren Aufgabe darin besteht, das Huhn mit ins- gesamt drei Schlägen so weit wie möglich zu schlagen. Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe und das Huhn muss von dem Platz aus weitergeschlagen werden, an dem es gelandet ist.

      Ort: Ebene Fläche mit vielen verschiedenen Versteckmöglichkeiten (Innenhof, Park, Turnhalle etc.)

      Dauer: 10–20 Minuten

      Gruppe: 6–18 Spieler

      Spielbeschreibung: Ein Spieler ist der „Contacto“ und stellt sich auf eine kleine markierte Stelle (Teppichfliese, o. Ä.). Diese befindet sich auf einer ebenen Fläche und ist von vielen Versteckmöglichkeiten umgeben. Alle anderen Spieler stellen sich um den Contacto herum und berühren diesen mit einem Finger. Dann schließt der Contacto die Augen, ruft „Contacto“ und fängt an laut und langsam von zehn bis null zu zählen. Währenddessen müssen sich alle anderen Spieler schnell ein Versteck suchen. Bei null angekommen, öffnet der Contacto die Augen und schaut, welche Spieler er von seinem Platz aus entdecken kann. Der Contacto darf sich allerdings nicht vom Platz bewegen und muss innerhalb der markierten Stelle stehen bleiben (Körperdrehung ist erlaubt).

      Alle Spieler, die er eindeutig erkennen kann, ruft er laut mit Namen und Versteck auf. Die genannten Spieler scheiden aus und sammeln sich etwas abseits vom Contacto. Sobald dieser niemanden mehr entdecken kann, schließt er die Augen und ruft wieder laut „Contacto“. Nun zählt er laut und langsam von neun runter. Alle verbliebenen Spieler müssen in dieser Zeit ihr Versteck verlassen, erneut den Contacto berühren und sich anschließend wieder schnell verstecken. Bei null angekommen, öffnet der Contacto die Augen und ruft wieder alle sichtbaren Spieler mit Namen und Versteck auf.

      Hilfsmittel: Teppichfliese oder Kreide zum Markieren einer bestimmten Stelle

      Vorbereitung: Geeigneten Platz für den Contacto auswählen.

      Anschließend zählt er von acht runter, dann von sieben usw., bis den verbliebenen Spielern nur noch