Abenteuer Spiel 2. Christoph Sonntag. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Christoph Sonntag
Издательство: Bookwire
Серия: Praktische Erlebnispädagogik
Жанр произведения: Документальная литература
Год издания: 0
isbn: 9783944708089
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      Ort: Größere ebene Fläche (Wiese oder Halle)

      Dauer: 10–20 Minuten

      Gruppe: 6–18 Spieler

      Hilfsmittel: Gummihuhn, 2 Markierungslinien

      Vorbereitung: In einem Abstand von 15 – 20 m 2 Linien markieren.

      Spielbeschreibung: Die Spieler werden in zwei Teams unterteilt und von 1 bis X (Anzahl der Spieler pro Team) durchnummeriert. Jedes Team stellt sich in einer Reihe nebeneinander hinter einer der Markierungslinien auf. Diese liegen in einem Abstand von ungefähr 15 bis 20 Metern zueinander auf dem Boden. Genau zwischen diesen beiden Linien liegt ein Gummihuhn. Das Spiel beginnt, sobald die Spielleitung laut eine Zahl ruft. Die beiden gegnerischen Spieler mit der entsprechenden Zahl laufen so schnell wie möglich in die Mitte und versuchen, sich das Huhn zu schnappen und/oder einen Punkt für ihr Team zu holen. Dabei gelten folgende Regeln:

      • Sobald es einem Spieler gelingt, das Huhn hinter die eigene Linie zu tragen, ohne dabei von einem gegnerischen Spieler abgeschlagen zu werden, bekommt das entsprechende Team einen Punkt.

      • Das Huhn muss dabei über die eigene Line getragen und darf nicht darüber geworfen werden. Geschieht dies trotzdem, bekommt das gegnerische Team einen Punkt.

      • Wird ein Spieler abgeschlagen, während er das Huhn hat, bekommt das gegnerische Team den Punkt.

      • Der Einsatz von Füßen zum Treten des Huhns ist ausdrücklich erlaubt und zählt nicht als Kontakt zu dem Huhn. Wenn also ein Spieler beim Treten des Huhns berührt wird, passiert nichts und das Spiel geht einfach weiter.

      • Das Treten des Huhns darf aber nur dazu dienen, es später aufzunehmen. Wird das Huhn versehentlich über eine der Linien geschossen, bekommt das gegnerische Team einen Punkt.

      Sobald das Huhn hinter eine der beiden Linien getragen wurde bzw. ein Spieler mit Huhn abgeschlagen wurde, ist die Runde beendet. Das siegreiche Team bekommt einen Punkt, das Huhn wird wieder in die Mitte gelegt und die Spielleitung ruft die nächste Zahl.

      Nachdem die Gruppe einige Runden gespielt hat, kann die Spielleitung mehrere Nummern gleichzeitig auf- rufen. Dann laufen mehrere Spieler pro Team los und versuchen gemeinsam, einen Punkt für ihr Team zu holen.

      Ort: Großer Raum oder Wiese (mindestens 6 x 10 m)

      Dauer: 10–20 Minuten

      Gruppe: 6–18 Spieler

      Hilfsmittel: 2 große Kerzen mit Windschutz, 2 Feuerzeuge, pro Spieler 1 kleine Kerze mit Windschutz

      Vorbereitung: 2 große „Torkerzen“ in einer Entfernung von mindestens 10 m zueinander aufstellen und anzünden. Feuerzeuge bereitlegen.

      Spielbeschreibung: In einer Entfernung von mindestens zehn Metern zueinander stehen zwei große brennende Kerzen auf dem Boden oder einem Tisch (Torkerzen). In einigem Abstand zu den beiden Kerzen liegen zwei Feuerzeuge am Spielfeldrand.

      Jede Torkerze und jedes Feuerzeug gehören zu einem von zwei Teams, die gegeneinander spielen. Alle Spieler bekommen eine brennende Kerze, die sie während des ganzen Spiels in der Hand halten (Handkerze).

      Auf ein Startsignal hin versuchen beide Teams gleichzeitig die große Torkerze des gegnerischen Teams auszupusten. Sobald dies einem Team gelingt, bekommt es einen Punkt und eine neue Runde beginnt.

      Während des Spiels gelten folgende Regeln:

      • Die Spieler dürfen sich nur aktiv am Spielgeschehen beteiligen, wenn die eigene Handkerze brennt.

      • Ist diese aus, muss der jeweilige Spieler sofort zurück zu dem teameigenenen Feuerzeug laufen. Dort kann er die eigene Kerze neu anzünden.

      • Beim Anzünden der Handkerzen darf kein Spieler gestört werden.

      • Es ist nicht erlaubt, den Gegner festzuhalten oder die Handkerze des gegnerischen Spielers zu berühren (ähnlich wie beim Basketball).

      • Das Auspusten der gegnerischen Handkerzen ist jedoch ausdrücklich erlaubt.

      Kommentar: Da beide Teams gleichzeitig versuchen, die gegnerische Torkerze auszupu- sten, ist es manchmal nicht eindeutig, wessen Torkerze zuerst erloschen ist. Bei sehr ehrgeizigen Gruppen kann es deshalb hilfreich sein, an jeder Torkerze eine neutrale Person zu positionieren, die sofort ein Signal gibt, sobald eine Kerze erlischt.

      Ort: Raum, Wiese

      Dauer: 5–10 Minuten

      Gruppe: 8–24 Spieler

      Hilfsmittel: Seil

      Spielbeschreibung: Die Gruppe befindet sich in Spanien, genauer gesagt in Pamplona, um dort dem traditionellen Stiertreiben durch die Stadt beizuwohnen. Alle Spieler haben sich im Kreis um den Marktplatz (langes Seil, das zu einem Kreis verknotet ist) versammelt (alle Spieler halten das Seil mit beiden Händen fest).

      Dann werden ein oder mehrere Stiere auf den Marktplatz gelassen (ein oder mehrere Spieler stellen sich innerhalb des Seiles auf). Auf ein Zeichen hin versuchen die Stiere die anwesenden Spanier am Marktplatzrand mit ihren Hörnern aufzuspießen (die Spieler in der Mitte versuchen mit ihren Händen die Hände der Außenstehenden abzuschlagen). Erwischt ein Stier einen der Spanier (der Stier berührt eine Hand, die das Seil festhält), kommt dieser in die Marktplatzmitte und der Stier wird frei (die Spieler tauschen die Rollen).

      Die Spanier dürfen sich während des Stiertreibens jederzeit in Sicherheit bringen (das Seil mit einer oder auch beiden Händen gleichzeitig loslassen). Um dabei nicht den Eindruck zu erwecken, dies aus Angst getan zu haben, ruft jeder Spanier sobald er sich in Sicherheit bringt, ein lautes und überzeugendes „Olé“ in die Runde.

      Sollten allerdings zu viele Spanier kurzfristig den Marktplatz verlassen haben (das Seil hängt durch und berührt an einer Stelle den Boden) nutzen dies alle anwesenden Stiere zur Flucht und ein neuer Stier muss auf den Marktplatz gelassen werden.

      Ort: Raum, Stuhlkreis

      Dauer: 5–10 Minuten

      Gruppe: 12–30 Spieler

      Hilfsmittel: Stühle

      Spielbeschreibung: Die Innenstadt ist wieder einmal voller Autos und alle Parkplätze sind heiß begehrt. Die Autos sind in diesem Fall die Spieler, die alle in einem großen Stuhlkreis sitzen. Ein Spieler hat allerdings keinen Parkplatz mehr gefunden und muss in der Mitte des Kreises auf die nächste sich bietende Parklücke warten. Diese ergeben sich immer wieder, denn sobald sich zwei Spieler gegenseitig ansehen oder sich die Blicke zweier Spieler zufällig treffen, müssen diese beiden Spieler ihren Stuhl verlassen, laut hupend aufspringen und die Plätze tauschen. Das so entstehende Verkehrschaos ist natürlich die Gelegenheit für alle wartenden Autos!

      Das Spiel endet, wenn die Stadt ein Einsehen hat und einen zusätzlichen Parkplatz einrichtet, damit alle Spieler entspannt sitzen können.

      Kommentar: Dieses Spiel lebt von der Dynamik. Deshalb ist es wichtig