Greystar 04 - Der Krieg der Zauberer. Joe Dever. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Joe Dever
Издательство: Bookwire
Серия: Greystar
Жанр произведения: Книги для детей: прочее
Год издания: 0
isbn: 9783961880997
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auf deine Reise mitgegeben, die du in deiner Robe verstaut hast (trage sie als „speziellen Gegenstand“ auf deinem Aktionsblatt ein).

      Wenn du dich für Alchemie oder Theurgie als eine deiner Magischen Kräfte entschieden hast, trägst du auch eine Ledertasche für Kräuter und Tränke an deinem Gürtel. Diese Kräutertasche ist ein spezieller Gegenstand und enthält Folgendes:

      2 leere Phiolen für TRÄNKE

      1 Phiole mit SALPETER

      1 Phiole mit SCHWEFEL

      Trage diese vier Gegenstände auf deinem Aktionsblatt ein.

       In deine Kräutertasche passen höchstens acht Gegenstände hinein.

      Wichtig: Hast du bereits Band 1, 2 oder 3 der Reihe Greystar gespielt, so kannst du alle Gegenstände, die du am Ende des letzten Abenteuers besessen hast, auf das Aktionsblatt in diesem Band übertragen.

      Ist dies dein erstes Abenteuer der Reihe, so haben dir deine Shianti-Meister vor deiner Abreise von der Insel Lorn mehrere Geschenke zur Auswahl angeboten, um dich bei deiner Reise zu unterstützen. Wie es die Shianti-Tradition will, konntest du dich nur für drei dieser Geschenke entscheiden:

      JUWELENBESETZTER DOLCH (spezieller Gegenstand)

      Wenn du den Dolch im Kampf einsetzt, erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 1 Punkt. Dieser spezielle Gegenstand kann im Kampf wie eine normale Waffe benutzt werden. Der Bonus des juwelenbesetzten Dolchs kommt nur dann zum Tragen, wenn du den Dolch im Kampf einsetzt. Du kannst den juwelenbesetzten Dolch nicht zusammen mit deinem Zauberstab benutzen. (Beachte: Wenn du deinen Zauberstab nicht benutzt, verringert sich deine KAMPFSTÄRKE um 6 Punkte. Wenn du also anstelle des Zauberstabs den juwelenbesetzten Dolch im Kampf benutzt, verringert sich deine KAMPFSTÄRKE insgesamt um 5 Punkte.)

      MAGISCHER TALISMAN (spezieller Gegenstand)

      Mit dem magischen Talisman erhöht sich deine WILLENSKRAFT zu Beginn jedes Silberstern-Abenteuers um 2 Punkte (das heißt, du erhältst sofort 2 WILLENSKRAFTPUNKTE hinzu, und wenn du dieses Abenteuer erfolgreich beendest, schenkt dir der magische Talisman zu Beginn des nächsten Silberstern-Abenteuers 2 weitere WILLENSKRAFTPUNKTE, und so fort). Der magische Talisman verhindert nicht, dass deine WILLENSKRAFT auf 0 oder darunter sinkt.

      GROSSE PHIOLE KONZENTRIERTEN LAUMSPURS (Rucksackgegenstand)

      Wenn du den Trank nach einem Kampf einnimmst, stellt er 5 AUSDAUERPUNKTE wieder her. Die Phiole enthält zwei Dosen des Tranks.

      GROSSER RUCKSACK (spezieller Gegenstand)

      Dieser ersetzt deinen normalen Rucksack und bietet Platz für 10 Gegenstände statt 8.

      SHIANTI-RING (spezieller Gegenstand)

      Du darfst einen oder zwei Shianti-Ringe aus der Tabelle auf den folgenden Seiten aussuchen, aber nur wenn du über die betreffende Magische Kraft der Niederen oder Höheren Magie verfügst. (Jeder Shianti-Ring gilt als eines deiner maximal drei Geschenke.)

      Wichtig: Besitzt du bereits aus einem vorherigen Abenteuer von Greystar einen oder zwei Shianti-Ringe, dann beachte, dass dir einige dieser Ringe nun auch Vorteile für deine Magischen Kräfte der Höheren Magie verleihen.

      Wenn du dich entschieden hast, trage die drei Gegenstände auf dem Aktionsblatt in dem in Klammern angegebenen Abschnitt ein und notiere dir ihre Auswirkungen auf deine AUSDAUER, WILLENSKRAFT oder KAMPFSTÄRKE.

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Shianti-Ring-Tabelle
Name Eigenschaften
RING DER ZAUBEREI Wenn du die Magische Kraft der Zauberei oder Thaumaturgie einsetzt, dann ermittle eine Zufallszahl. Erhältst du eine 1, dann verringern sich die WILLENSKRAFT-Kosten für diesen Einsatz um 2 Punkte (bis auf maximal 0).
RING DER VERZAUBERUNG Wenn du die Magische Kraft der Verzauberung oder Telergie einsetzt, dann ermittle eine Zufallszahl. Erhältst du eine 1, 2 oder 3, dann verringern sich die WILLENSKRAFT-Kosten für diesen Einsatz um 2 Punkte (bis auf maximal 0).
RING DER PROPHEZEIUNG Wenn du die Magische Kraft der Prophezeiung einsetzt, dann ermittle eine Zufallszahl. Erhältst du eine 1 oder 2, dann verringern sich die WILLENSKRAFT-Kosten für diesen Einsatz um 2 Punkte (bis auf maximal 0).
RING DER PSYCHOMANTIE Wenn du die Magische Kraft der Psychomantie einsetzt, dann ermittle eine Zufallszahl. Erhältst du eine 1, 2 oder 3, dann verringern sich die WILLENSKRAFT-Kosten für diesen Einsatz um 2 Punkte (bis auf maximal 0).
RING DER HERBEIRUFUNG Wenn du die Magische Kraft der Herbeirufung oder Nekromantie einsetzt, dann ermittle eine Zufallszahl. Erhältst du eine 1, 2 oder 3, dann verringern sich die WILLENSKRAFT-Kosten für diesen Einsatz um 2 Punkte (bis auf maximal 0). Trägst du diesen Ring, dann erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 1 Punkt, wenn du gegen ätherische Wesen (Phantome, Geister, Schatten, …) oder Untote kämpfst.
RING DER LUFT Die WILLENSKRAFT-Kosten für die Magische Kraft des Elementarismus und der Physiurgie verringern sich automatisch um 1, wenn du ein Luftelementar beschwörst oder das Element des Luft beeinflusst. Trägst du diesen Ring, dann erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 1 Punkt, wenn du gegen Geschöpfe mit Luftelementarkräften kämpfst.
RING DER ERDE Die WILLENSKRAFT-Kosten für die Magische Kraft des Elementarismus und der Physiurgie verringern sich automatisch um 1, wenn du ein Erdelementar beschwörst oder das Element der Erde beeinflusst. Trägst du diesen Ring, dann erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 1 Punkt, wenn du gegen Geschöpfe mit Erdelementarkräften kämpfst.
RING DES FEUERS Die WILLENSKRAFT-Kosten für die Magische Kraft des Elementarismus und der Physiurgie verringern sich automatisch um 1, wenn du ein Feuerelementar beschwörst oder das Element des Feuers beeinflusst. Trägst du diesen Ring, dann erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 1 Punkt, wenn du gegen Geschöpfe mit Feuerelementarkräften kämpfst.
RING DES WASSERS Die WILLENSKRAFT-Kosten für die Magische Kraft des Elementarismus und der Physiurgie verringern sich automatisch um 1, wenn du ein Wasserelementar beschwörst oder das Element des Wassers beeinflusst. Trägst du diesen Ring, dann erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 1 Punkt, wenn du gegen Geschöpfe mit Wasserelementarkräften kämpfst.

      WIE DIE AUSRÜSTUNG

      GETRAGEN WIRD

      Deine Ausrüstung ist nun vollständig. Die folgende Liste erklärt dir, wie du sie mitnimmst. Du musst dir dazu keine Notizen machen, sondern kannst während deines Abenteuers einfach in der Liste nachschauen.

      ZAUBERSTAB – wird in der Hand getragen.

      RUCKSACK – wird über die Schulter geschlungen.

      MAHLZEITEN – befinden sich im (großen) Rucksack.

      JUWELENBESETZTER DOLCH – wird in den Gürtel gesteckt.

      MAGISCHER TALISMAN – wird an einer Kette um den Hals getragen.