El videojuego a través de David Cage. José Altozano "Dayo". Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: José Altozano "Dayo"
Издательство: Bookwire
Серия:
Жанр произведения: Сделай Сам
Год издания: 0
isbn: 9788417649500
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a todas partes, atraviesa paredes, puede poseer a la gente y es temperamental y celoso. Su relación, con sus altos y sus bajos, es el centro en torno al cual se mueve este guion que intenta hablar sobre la relación entre la vida y la muerte, el Más Allá y las decisiones que nos llevan a donde estamos.

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      Énfasis en «intenta».

      Fahrenheit era lo más cerca que David Cage había estado de experimentar con la narrativa no lineal, ya que a veces permitía jugar un capítulo antes que otro, pero con Beyond se encontró de cara con un problema bien gordo: contar una historia que se mueve constantemente hacia delante y hacia atrás es dificilísimo. Más aún en el videojuego, que exige de forma implícita una relación directa con la protagonista. En el caso de Beyond, esa misma relación se encuentra en un estado de cambio perpetuo. La idea de que nada detiene el progreso y, si el jugador mete la pata, la historia sigue, se mantiene aquí, pero mientras que en Heavy Rain se tenía el control sobre cuatro personajes que podían morir, aquí solo se controla a Jodie y Aiden, ninguno de los cuales puede morir hasta el mismísimo final. Esto fuerza a que Cage haga malabares para mantener la ilusión del fracaso y la importancia de las decisiones, pero al mismo tiempo, necesita contar una historia guiada por una serie predefinida de flashbacks y flashforwards.

      Los de Quantic Dream se encontraron con que habían mordido más de lo que podían tragar, pero seamos justos: no todo es malo. Beyond recuperó la variedad jugable a través de pequeños segmentos que cambiaban ligeramente las reglas para que el jugador no sintiera que todo era una serie de pulsaciones de botones sin más, y lo que en Heavy Rain eran unas interpretaciones atrozmente traducidas de la realidad al polígono, resultando en una de las caídas más profundas al fondo del Valle Inquietante, aquí se convertían en actuaciones mayormente convincentes por parte de Ellen Page y Willem Dafoe, dos actores de prestigio y renombre, además de todo el reparto que acompañaba a lo largo de la obra. El lenguaje cinematográfico de David Cage también evolucionó, especialmente en los segmentos donde el jugador toma el control, con escenas vistosas, desenfoques y planos semisubjetivos que transportaban al respetable al momento y le hacían quedarse. Además, la interpretación, la de los personajes mientras ocurre la acción en los segmentos jugables, cobró nuevos matices, con algunos toques realmente maravillosos a los que ya llegaré en futuros capítulos. Lo siento, tendréis que acostumbraros a esa frase. Sea como sea, Beyond: Dos Almas impulsó la obsesión de Cage por crear un escenario de juego inmersivo, con elementos extradiegéticos poco llamativos, y redujo los indicadores de acción, los elementos de la interfaz que permitían interactuar con el mundo, a literalmente un punto o, en el mejor de los casos, señales minúsculas aunque perfectamente visibles.

      Pero estos son pequeños detalles que, al final, no fueron capaces de suplir las carencias de un videojuego que resultaba insuficiente. Ya solo el guion llevaba algunas de las peores señas de identidad de Cage, con personajes que no logran alcanzar todo su potencial y escenas de emotividad forzada, momentos sin sentido aparente y clichés, pero fusionados con la relación entre jugador y avatar daban lugar a un conjunto caótico, un lío que exigía desconectar por completo para disfrutar de una obra que no sabía relacionar realidad y fantasía con la suficiente habilidad. Y viendo lo que se avecina con Detroit: Become Human, parece que esta tendencia ha venido para quedarse.

      NI SIQUIERA HE EMPEZADO EL PRIMER CAPÍTULO propiamente dicho y aún así he pasado casi todo este tiempo vomitando ácido. Y tú, pobre lector, estarás pensando que te he timado y este libro no es más que una excusa para difamar, como si mi auténtica intención fuese placar al director de Quantic Dream y patearle mientras está en el suelo. Habrá muchas partes en que lo parezca, pero no miento si digo que mi propósito no es ese. David Cage es un símbolo de algo mayor: un autor a través del cual podemos explorar no solo la obra de un estudio, sino el conjunto del videojuego moderno. Sus cavilaciones, preguntas y deseos, son los nuestros. Sus sueños son los de la industria. Él desea un futuro mejor para el videojuego, y no para de hablar sobre qué espera del futuro, qué tenemos que corregir. Me encuentro con que, muchas veces, coincido con lo que está diciendo. Respeto lo que intenta y pretende, y es por eso precisamente que luego resulta tan doloroso verle fracasar cuando intenta aplicarlo en su propia obra. Viene bien tener a gente como David Cage. Gente que se hace preguntas, que busca e intenta. Son estos los autores que ayudan a que un medio avance.

      Pero, al mismo tiempo, no necesitamos a más gente como David Cage. Sus ideas serán las que sean, pero a pesar de lo mucho que dice, luego no es capaz de llegar hasta el final. Al menos los autores más básicos, que solo quieren entretenernos, consiguen lo que pretenden. Este es, también, uno de los grandes males del videojuego moderno: esa misma pretensión, la búsqueda de algo sin saber qué se espera encontrar o cómo conseguirlo. La aspiración vacía o la frase no consecuente. O incluso, peor aún, el postureo, fingir que se quiere ser importante, trascendente y reflexivo, cuando lo único que esperas de tu obra, de lo que tú mismo llamas «producto», es que venda muchas copias. Esa es la dicotomía de la existencia de David Cage y mi visión del mismo, y por eso le utilizo como punto de referencia para hablar del medio: porque el videojuego se encuentra en una etapa indecisa. Es una edad de oro plagada de inseguridades y arrojo hacia la nada, una adolescencia que acaba de empezar y a la que todavía no se sabe cuánto le queda por delante.

      Hay muchos que operan en su mismo nivel, y sin embargo Cage logra un cierto equilibrio. Es cierto que no consigue alcanzar mucho de lo que propone, pero no es por falta de esfuerzo. Se ve que lo está intentando, y lleva manteniendo su discurso desde hace años. Ahora solo necesita aprender cómo obtener lo que busca.

      Voy a ser duro con David Cage, lo repito, y repito que no voy a serlo por desprecio o asco. No le conozco y no tengo nada personal contra él. Para mí es un autor, alguien que aparece en entrevistas y crea videojuegos. A lo largo de este libro estudiaré en profundidad sus videojuegos, los sistemas que los mantienen en pie, su influencia cinematográfica, el tratamiento de sus personajes, los giros de su guion, qué le interesa, qué promete y qué entrega, pero también hablaré sobre otros muchos videojuegos, cómo se comparan a estos, qué los une, qué hacen bien y mal. Hablaré de referencias e influencias, y en ocasiones la obra de Quantic Dream pasará a un segundo plano, porque David Cage es el símbolo perfecto del videojuego. A través de él se reflejan sus virtudes y defectos, sus aspiraciones y aquello que intenta dejar atrás sin ver que aún está demasiado pegado a sus raíces. Con un poco de suerte, esta autopsia ayudará a que entiendas el videojuego. En el peor de los casos, al menos aprenderás algo: no te fíes de los ídolos de oro.

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      CAPÍTULO 1

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      EL VIDEOJUEGO ES UN SISTEMA

      Hay algunos juegos fantásticos basados en las reglas que llevamos siguiendo desde hace 20 años. […] Y aún así, cuando los juegas, tienes esa extraña sensación de que les falta algo. No tienen la profundidad, el significado que esperas, porque se basan en mecánicas y básicamente estás haciendo lo mismo en niveles distintos con enemigos distintos. […] Pensamos que, si no es posible utilizar estas reglas y conseguir mejores resultados, resultados emocionales, quizá