El videojuego a través de David Cage. José Altozano "Dayo". Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: José Altozano "Dayo"
Издательство: Bookwire
Серия:
Жанр произведения: Сделай Сам
Год издания: 0
isbn: 9788417649500
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de pronto, tiene que añadir placas móviles que se caen, inclinan o deslizan, además de coches y otra basura o escombros que también se mueven. Estas cosas, a su vez, introducen la complejidad de una simulación física que antes no existía, o peor aún, hay que falsear esa simulación física.

      Esto es algo que, hace años, Liz England (2014) describió en Gamasutra como «el problema de las puertas». Una tontería tan aparentemente nimia como es diseñar una puerta implica pasar por mil filtros de cada uno de los departamentos encargados de desarrollar el juego. ¿Cómo luce la puerta? ¿Cómo se abre? ¿Puede romperse? ¿De qué tamaño es? ¿No hay clipping6 o bugs de ningún tipo cuando se cruza la puerta? ¿Las balas pueden penetrar la puerta? ¿Está cerrada con llave, se abre con un script7 o se puede abrir en cualquier momento? ¿Lleva a una instancia8 o a otra zona del mismo mapa? Y etcétera, etcétera, etcétera. Por eso, incluso los videojuegos más ambiciosos, esos con equipos colosales, cuyo presupuesto se mide en cientos de millones de dólares, tienen limitaciones: porque son sistemas y cada pequeña adición significa programar un nuevo sistema o ajustar alguno ya existente. Uno de los ejemplos más recientes sería el sistema de conducción de Final Fantasy XV, que funciona de forma casi automática. Sin embargo ¿qué pasaría si fuese un sistema totalmente desarrollado y libre? El equipo tendría que considerar la posibilidad muy real de que el jugador tirase el coche por un precipicio, lo estampase contra un bégimo, condujera en dirección contraria ¿Y podría atropellar a gente? ¿Cuáles serían los límites del movimiento del vehículo? ¿Hasta qué punto podría moverse por el campo? ¿Cabría el coche en una mazmorra?

      Con semejante percal, los autores tienen que pensar en qué dejan y qué omiten. Es una pérdida, pero tampoco es muy distinto de lo que supone escribir: un guionista con dos dedos de frente ignorará los momentos poco importantes e irá haciendo sucesivas cribas hasta quedarse solo con las escenas relevantes para la historia que quiere contar. Los videojuegos crean una ilusión de libertad y dentro de esa ilusión introducen solo aquellos elementos que les interesan. En palabras de Jesper Juul: «Las reglas especifican limitaciones y posibilidades […]. Las reglas dan estructura a los juegos».

      Por ejemplo ¿por qué GTA IV, un videojuego sobre mafias, vendettas y atropellar a gente, me deja quedar con mi primo para jugar a los bolos? Enseguida llego a eso, pero antes va a hacer falta dar un paso atrás y mirar hacia otro medio: el cine, por ejemplo, una película de Michael Haneke llamada 71 Fragmentos de una cronología del azar (1994). ¿Podría haber cogido otra con un nombre menos rimbombante? Sí, pero es que en esta película hay un plano secuencia que, en otras manos, quizá se ignoraría. Está grabado sobre un trípode, con la cámara totalmente fija, y lo único que vemos es a un chaval practicando ping-pong con una máquina. Es muy intenso, lo sé, pero lo gracioso es que en realidad sí que es una escena intensa. El nombre de ese chaval es Max, y al final de la película entrará en un banco, pistola en mano, y matará a tiros a varios inocentes. A lo largo de la cinta contemplamos su situación, cómo se encuentra cada vez más frustrado y su ira crece y crece hasta que, al final, estalla. Esta escena, que al principio parece una práctica sin más, contiene esas emociones, y lo que parece algo rutinario y repetitivo poco a poco va transformándose en un acto rabioso. Max se cansa, empieza a moverse con gestos forzados, pierde la concentración. Es gracias a momentos como este que entendemos a qué clase de persona nos estamos enfrentando, y es gracias al estatismo de la escena, cuya cámara nunca corta a otro plano o deja de mirar a Max, que nos fijamos en los matices de sus movimientos y esos cambios tan sutiles.

      Volvamos al primo Niko, que está jugando a los bolos. En sus inicios, la saga Grand Theft Auto empezó como ese videojuego que muchos siguen viendo en él: un espacio abierto para causar el caos y ganar puntos disparando a prostitutas. Pero con el tiempo se puede notar una cierta madurez en cada nueva entrega; todavía sigues teniendo tu espacio abierto para causar el caos y ganar pasta disparando a prostitutas, pero el mundo que te rodea gana cada vez más protagonismo. Para el momento en que salió esta cuarta entrega, la saga había descubierto un nuevo interés más allá de la violencia por la violencia: si iban a hacer una épica criminal, tenían que cubrir todas las facetas de la vida de sus protagonistas. Si vamos a ser Niko Bellic, entonces tenemos que seguirle a todas partes para comprenderle. ¿Cuál es su entorno? ¿Con qué clase de gente se reúne? ¿Cuáles son sus preferencias? Si puedes jugar a los bolos, eso es porque el juego entiende que hay más en la vida de un criminal que matar y robar. Todos somos humanos, descansamos, procastinamos y vamos al baño de vez en cuando, y Niko habrá cometido actos atroces, pero necesita descargar, relajarse en alguna parte. Los bolos le permiten olvidar y tener un momento en compañía. También se podría ir más lejos y decir que la contraposición entre haber matado a un hombre delante de su esposa y, cinco minutos después, estar bebiendo en un pub junto a un gánster al que acabas de conocer habla sobre cómo Niko ha perdido su humanidad y ha aprendido a cerrar los ojos a todos los cadáveres que va dejando a su paso. Ahí está la serie Los Soprano, que contrasta los momentos de normalidad con la crudeza de sus escenas más violentas.

Illustration

      Ahora vayamos a un ejemplo opuesto, a Watch Dogs. A lo largo de Chicago hay distintos cafés donde su protagonista, Aiden Pierce, puede entrar para echarse unas partidas al ajedrez, salvo que no es el juego completo. Solo puedes recrear jugadas, como esas que te vienen en los periódicos: blancas ganan en tres movimientos, jaque mate en cinco movimientos, y etcétera. Nada distinto ¿verdad? Pero la historia aquí no va sobre esa contraposición entre normalidad y conflicto. No es una épica que cubra todos los aspectos de la vida de su protagonista. Si uno se guía por las cinemáticas, se entiende que todo esto está pasando de seguido. Vamos de un lugar a otro y la única pausa es para dormir, si es que Aiden se permite semejante lujo. Y ya que estamos con Aiden, es un tipo con una personalidad maniática obsesiva. Vigila a la gente a través de cámaras ocultas, tiene mapas y fotografías en su casa que intentan desenmascarar alguna conspiración antigua y se pasa todo el día frente al ordenador intentando impartir su visión de la justicia en el mundo. Aiden no es el tipo de persona que se distraería, pero el título intenta distraernos con minijuegos alternativos, carreras, parkour y otras actividades que no tienen nada que ver con la historia. ¿A qué están contribuyendo? ¿Realmente alguien tan cuadriculado como él dejaría su búsqueda de la verdad, que por cierto le ata a ciertos compromisos que le impiden revelarse en público, por salir a un café a jugar al ajedrez con un desconocido?

      Lo que Watch Dogs está buscando no es revelarnos las muchas facetas de la vida de Aiden, sino alargar la propia vida del juego y darle actividades al respetable para que no apague la consola y venda ese producto. Es un problema muy habitual en la mayoría de sandbox, y se ha convertido en prácticamente un sello de identidad de Ubisoft, madre no solo de este juego sino de otros títulos de mundo abierto como Assassin’s Creed. ¿Qué justificación hay para que el arrogante Ezio Auditore, embarcado en una venganza para destapar una conspiración internacional, se detenga a hacer los recados de un tipo cualquiera al que ni siquiera conoce? Y sin embargo, igual que Dios da y Dios quita, el equipo de Ubisoft también ha producido Far Cry 3, que logra encontrar un sentido para sus actividades secundarias que no tienen nada que ver con la historia principal: estamos viviendo la experiencia de un hombre que se abre a su lado más salvaje y natural. Un viaje en el que se pierde a sí mismo y abandona su pasado, sus amigos. Por una parte necesita rescatarlos, porque esa, y no otra, es la premisa de este videojuego, pero por otra se ve seducido por las muchas y fascinantes propuestas de la isla. Quizá tenga que salvar a su novia, la estirada, la pija, la de ese mundo civilizado hacia el que se siente cada vez más desconectado, pero sentarse en una mesa de póker con un puñado de desconocidos es más atractivo.

      Estas son las bases. Ahora hablemos de David Cage. En su charla durante la conferencia DICE de 2013, habló sobre su visión de los sistemas, aunque lo hizo desde una perspectiva muy distinta:

      ¿Podemos hacer videojuegos que no estén basados en sistemas? Porque, para la mayoría de gente, dominar un sistema no es algo interesante. Más bien es aburrido. Lo cierto es que no quieres competir con