El videojuego a través de David Cage. José Altozano "Dayo". Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: José Altozano "Dayo"
Издательство: Bookwire
Серия:
Жанр произведения: Сделай Сам
Год издания: 0
isbn: 9788417649500
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un simple hecho: ahora mismo estamos viviendo una edad de oro.

      Aunque llevo hablando todo este rato y da la sensación de que me he ido por las ramas y este, en realidad, no era el tema ¿verdad? Este libro no es «la historia del videojuego» o «el videojuego en la sociedad» o «autopsia de la criatura conocida como gamer». Nada de eso: has visto un nombre propio en la portada y todavía no he mencionado ni a un tocayo. Menudo capullo que soy. Vaya un estafador. Pero pienso enmendar mis errores y demostrarte que puedo cambiar, porque estamos aquí para hablar de un hombre en concreto: David De Gruttola Cage, cofundador, director ejecutivo (CEO) y autor de la softografía, esto es conjunto de videojuegos, del estudio Quantic Dream, además de defensor a ultranza del videojuego como arte. Él, y junto a él muchos otros, yo mismo incluido en este heterogéneo grupo, ve el videojuego como potencial desperdiciado. No hay entrevista en que desaproveche la oportunidad de hablar de ello: el videojuego está obsesionado con pegar tiros, pegar a gente y conducir coches más deprisa que nadie.

      Esta es una idea que comparten muchos desarrolladores, diseñadores, jugadores y periodistas, pero no forman parte del videojuego por mera casualidad. No está ahí ni se mantiene ahí por tradición. De acuerdo, la tradición juega un papel, pero hay más en juego: como es el caso en tantas otras artes, el videojuego no nació queriendo expresar un deseo o inquietud humana. Los hombres de la prehistoria no pintaban bisontes porque les pareciesen la cosa más cuca del mundo sino como parte de un rito: los pintaban para analizar y estudiar a su futura presa, o quizá como una forma de pedir a los dioses que les favorecieran en la caza. Antes de que llegaran los posmodernos y Gaudí, la arquitectura servía a un propósito de supervivencia: resguardarse del frío y las lluvias, protegerse y tener un lugar estable donde crecer. El cine, ese arte tan amado y digno que es hoy, empezó sus días en los vodeviles, donde te ponían al tren llegando a la estación y luego salían las vedettes a bailarte el cancán. Diré más: sus padres, los hermanos Lumière, no creían en el futuro del cine y pensaban que sería un entretenimiento pasajero, y míralo ahora.

      Los orígenes del videojuego son evidentes: desde que Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann hicieran un ping-pong con un radar en 1947, desde que Raph Baer puso Pong en el mercado en 1972, desde siempre, sean cuales sean los inicios, ha sido lo mismo: un juguete virtual. El proverbial matamarcianos y el famoso Comecocos, el Buscaminas, el Solitario que viene con Windows XP y los juegos de las recreativas. En sus inicios fue concebido como un producto destinado a los más jóvenes, y como buen juguete que era, no tenía otra intención que la de hacerte pasar un buen rato. Una distracción, un desafío, un polvo rápido. Salva a la princesa, asalta el castillo, gana, vence, supera, destruye, pero ya está. Al menos, era así en la inmensa mayoría de ejemplos, aunque había excepciones, y tampoco estoy sugiriendo con esto que los videojuegos de antes fuesen peores por no querer hacernos pensar. Echar una calada al aire y divertirse de vez en cuando es bueno y sano, pero durante mucho tiempo, y salvo muy pocas excepciones, ese fue el único discurso y lo único que podías hacer con un videojuego. No había otra forma de expresarse que a través de algún conflicto.

      Y, como la Tierra Media o el imperio de la China Antigua, el videojuego se ha mantenido igual sin que importe el paso de los años. Otras artes, tarde o temprano, se emanciparían de sus orígenes, pero el videojuego no, y todavía hay muchos que defienden su rama tradicional a ultranza. Este grupo no se limita a los usuarios, jugadores, gamers, al público, vamos, sino que incluye a segmentos de la prensa y la industria. Hay muchas voces dentro de este vasto medio y cada una va en una dirección, y todavía hoy siguen resurgiendo ciertos debates sobre qué es el medio, qué debería ser y si ha de ser contemplado como un arte. Si me permitís dar mi opinión, que para algo soy yo el que está escribiendo este libro, me parece una soberana idiotez, pero con esto no pretendo llamar a nadie idiota. La tontería es perder el tiempo debatiendo sobre la naturaleza de algo tan extenso, y cada día más, como es el videojuego. Hay espacio para todo el mundo y la existencia de Islands: Non-Places no va a matar a Overwatch, pero aún así las peleas siguen, y en ocasiones aquí un servidor se ha visto involucrado, así que tampoco voy a decir que tenga las manos limpias.

      Esta cita de David Cage resume bien la situación en la que nos encontramos ahora mismo, pero en ella también aparece un concepto que me quiero quitar de encima antes de empezar con el libro per se. Hablo del Ciudadano Kane del videojuego, algo que la industria parece llevar esperando desde el inicio de los tiempos. Es nuestro Moisés bajando del Monte Sinaí, la señal de que podemos demoler los ídolos a mazazos porque el videojuego es, oficialmente, un ArteTM. También me parece una de las mayores idioteces y una de las ideas más nocivas que podemos tener en lo que se refiere al progreso de nuestro medio. La leyenda dice que el Ciudadano Kane del videojuego descenderá de los cielos montado en un carro tirado por unicornios y que, con su llegada, el público aceptará por fin, tras todos estos años, la legitimidad de este medio. No habrá necesidad de más peleas y las inseguridades desaparecerán, pero como digo, me parece una idea estúpida. En mi opinión, me parece realmente difícil que la percepción de todo un medio pueda cambiar gracias a una única obra que llegue de ninguna parte. Si el resto de videojuegos siguen haciendo el paria, seguirá siendo un arte sin legitimar. La idea del Ciudadano Kane de los videojuegos niega todo el progreso que hemos estado haciendo hasta ahora y niega las obras maestras que ya tenemos a nuestro alcance, y además da por sentado que ocurrirá de pronto, que saldrá el videojuego y lo sabremos, porque él es el hijo de Dios.

      Ya.

      En lugar de buscar un Ciudadano Kane, deberíamos dejarnos de tonterías y luchar porque el medio en general sea merecedor de una obra de semejante categoría. Ya ha habido varios videojuegos que han ayudado a configurarlo tal y como es ahora, y en lo que se refiere a normalizarlo, podemos darle las gracias a la Wii, a Farmville y a los Angry Birds ¿Son esos el Ciudadano Kane? Me lo imaginaba.

      Pero estábamos hablando de David Cage. Aquí tenemos a un hombre con muy buenas intenciones, pero a pesar de su buena voluntad, lo cierto es que si él es un artista se debe a que su obra intenta decir algo, no a que lo diga bien. Viéndolo con perspectiva, Quantic Dream escogió el momento ideal para nacer y darse a conocer al mundo: la edad en que el videojuego empezaba a aspirar a más. No digo que hasta entonces hubiera estado callado, repito que había excepciones y autores que pretendían enviar un mensaje casi desde sus albores, pero cuando Omikron: The Nomad Soul (1999) vio la luz, empezaba a quedar claro que el entretenimiento era solo el primer paso. Metal Gear Solid (Konami, 1998), Shenmue (Sega, 1999) o Final Fantasy VII (Square, 1997) ocurrieron en las inmediaciones a este nacimiento, nuestro particular «Día D» y su hora cero. Fue gracias a eso que, más adelante, entraría en el radar de una prensa hambrienta por obras distintas y protagonizaría discusiones sobre el potencial y futuro del medio, además de preparar el terreno para lo que vendría después. No negaré, en este sentido, que los de Quantic Dream fuesen pioneros en ciertas formas del videojuego. Es un estudio que ha contribuido al progreso del medio y sus méritos no son pocos. Cuando hablo del momento adecuado en el lugar adecuado me refiero a que la situación ha cambiado. El subidón inicial ha desaparecido y ahora muchos nos damos cuenta de que, quizá, todo ese aprecio y amor surgiera más de la desesperación que de la auténtica calidad, y cuando hablábamos sobre obras maestras y escenas increíbles lo hacíamos porque no teníamos nada más a lo que agarrarnos. Era ese clavo ardiente. El ídolo de oro.

      ¿Significa esto que David Cage es un farsante? No. Él no es responsable de nuestras ideas y dudo que tuviera a un arúspice revolviendo las entrañas de algún pez mientras le decía que este era el momento adecuado para lanzarse a desarrollar videojuegos. Tenía una pasión y la siguió, y eso es algo que merece