El videojuego a través de David Cage. José Altozano "Dayo". Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: José Altozano "Dayo"
Издательство: Bookwire
Серия:
Жанр произведения: Сделай Сам
Год издания: 0
isbn: 9788417649500
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de 10 años, porque me va a dar una paliza. Y no quiero sentir esta extraña experiencia de que un niño de 10 años me vapulee.

      Una perspectiva distinta y, en mi opinión, una malinterpretación, un malentendido desde la raíz. Los sistemas son más que la base que une a los juegos y define su espacio de posibilidades. David Cage habla sobre la visión tradicionalista del videojuego, la que lo concibe como un juguete, algo a dominar. Cuando habla de dominar sistemas, se está refiriendo a que esos mismos bolos en GTA IV se pueden jugar mejor o peor. La conducción ahí también es un sistema, igual que lo es disparar o pilotar un helicóptero. Cuando echas una partida a Halo, los movimientos de tu personaje están definidos por sistemas que el propio juego te invita a dominar. Por eso Cage está hablando sobre concebir un videojuego fuera de un sistema: porque él no busca que domines su obra. La jugabilidad de Heavy Rain o Fahrenheit no es una que pida ser explorada hasta que la manejes a la perfección.

      Sin embargo, y como es evidente, sus videojuegos se ven limitados por sistemas, aunque él utiliza una ruta que le permite ser más abierto gracias a su predilección por el quicktime event. Hablar ahora sobre cómo Quantic Dream utiliza los sistemas de juego a su favor sería adelantar el contenido de más adelante, ya que involucra la interpretación y la forma de controlar a personajes a través no solo de sus acciones, sino también de lo que no puede hacer. La obra de David Cage es mucho más contenida, y es gracias a esa contención que logra encontrar más significado en cada pequeño gesto. Pero antes de llegar ahí tenemos que dar un paso intermedio y hablar del acercamiento del videojuego a los distintos géneros.

      ESTO ES ALGO UNIVERSAL: ya sea en música, cine, literatura o cómics, va a haber distintos géneros o marcos a la hora de enfocar una creación. Incluso si haces pintura, escultura o arquitectura vas a tener que decidir si estás haciendo un retrato, un paisaje, un busto, una casa, un almacén o un rascacielos. Las categorías son inevitables y cada una tiene sus reglas: aquello que, en teoría, debería conseguir, los estándares bajo los que se mide, y tantos otros criterios. Por supuesto, esto hace aún más tentador el romperlas, tal y como aconseja el propio David Cage9:

      Tienes que conocer las reglas antes de que puedas romperlas. […] Siempre es desafiante inventar nuevas reglas y nuevas formas de hacer las cosas, porque necesitas convencer a otra gente de que es hora de dejar los viejos paradigmas y encontrar otros nuevos.

      En el caso de los videojuegos, este acercamiento a los géneros no está tan cerca del cine como parecería sino que, más bien, encuentra su equivalente en la música. La idea es que un género musical se ve definido por los instrumentos y el ritmo de los mismos: la música clásica utiliza violines, chelos y trombones, el jazz usa pianos y trompetas, el rock usa guitarras eléctricas y baterías y el pop usa el autotune. Si vas a hacer rap, lo harás con una máquina de samples, y si lo tuyo es la música electrónica le darás con fuerza a los korg. Si mezclas música pop y clásica, tienes pop de cabaret, y si combinas rock y electrónica tienes rock alternativo. De nuevo, estoy hablando a grandes rasgos, que sé que hay muchas otras formas de juzgar un género y luego hay artistas que se niegan a verse encasillados en un estilo estricto. ¿Cómo defines la música de Micachu, por ejemplo? Luego hay géneros como el punk, que se define por su espíritu rebelde y anárquico, y el jazz tiene varias ramas, cada cual ligada a una intención, ritmo e instrumentos. No es lo mismo hacer rap que gangsta rap, smooth jazz que vaporwave y un larguísimo etcétera.

      Pero los videojuegos se quedan en esa clasificación superficial. Más que nada, la vara de medir es el sistema que lo rige, lo que podríamos llamar su mecánica central: si se dispara en primera persona, entonces es un FPS (first person shooter), si se conduce es un juego de carreras, si los personajes suben de nivel y desarrollan distintas habilidades, es un RPG (role playing game, juego de rol), y etcétera. Esta es una clasificación increíblemente limitada que no reconoce el amplísimo abanico de videojuegos que existen dentro de cada género, porque Gran Turismo, Burnout y Mario Kart son todos juegos de carreras, pero cada uno responde a una intención distinta. El primero está guiado por un profundo amor hacia el mundo del automóvil; es una simulación estricta y cuidada tanto del acto de conducir como de cada uno de los vehículos que recrea. Tiene un estilo sofisticado, detallista, y pretende sumergir al jugador en el universo de la conducción. Para empezar a competir hay que sacarse el carnet, y las especificaciones de los coches no se miden según los atributos básicos. Al contrario; el juego muestra una detallada lista con las características de cada uno de los vehículos, a los que puedes cambiar el aceite, las ruedas e incluso pulir para que brillen más. Cuando encuentras un bólido del que estás especialmente orgulloso, puedes dedicarle una sesión fotográfica haciendo que pose en los lugares más exóticos, y luego hacéis el amor.

      Burnout va en dirección contraria a toda velocidad y también es un juego diametralmente opuesto a Gran Turismo. Es una celebración de la carrera como espectáculo, un mundo donde los accidentes de tráfico son Dios y tú eres su profeta. Su centro es la colisión entre dos vehículos, entre un vehículo y el entorno, entre varios vehículos mientras uno se choca contra una pared, y cuando hay un siniestro total la acción se ralentiza para que puedas valorar el detalle de las piezas volando, las rayas que el impacto deja en la pintura, y cómo ese piloto tan orgulloso y encantado de conocerse ahora conduce un acordeón. Si quieres adelantar a alguien puedes hacerlo como un cobarde y simplemente conducir más deprisa que nadie, pero los hombres aquí trabajan estampándose contra el asfalto. En una entrega se llegó al final más lógico e introdujo la mecánica de controlar el coche mientras estaba aún en el aire tras un accidente con la única intención de darle un guantazo a otra persona y arruinarle la vida.

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      Por último, Mario Kart es un videojuego despreocupado que quiere que todo el mundo gane. También es una obra creada por Belcebú para romper amistades. Además de correr, los personajes pueden conseguir bonificadores que les permiten moverse más deprisa, arrojar conchas contra otros vehículos o, literalmente, convertirse en una bala gigante que arrasa con todo lo que encuentra a su paso. A mejor puesto en el marcador, peores objetos te encuentras, y al revés: los pilotos que se quedan rezagados y no saben conducir consiguen mejores ítems, así que las carreras se convierten en una metáfora sobre ruedas de la lucha de clases protagonizada por los personajes de Super Mario Bros.

      La categorización original del videojuego era mucho más práctica porque no había fusión de géneros y resultaba difícil encontrar obras experimentales o que utilizasen mecánicas y sistemas clásicos para transmitir algo nuevo. Sin embargo, hoy día alguien puede encontrarse con Portal o Mirror’s Edge, por ejemplo, en la lista de los mejores FPS o, respectivamente, juegos de puzles o plataformas. Rayman y Never Alone tendrían la misma consideración si alguien quisiera hacer una lista sobre grandes plataformas, pero el segundo no piensa en el desafío o la habilidad a la hora de saltar: lo que quiere es hablarte de la cultura iñupiat, pero utiliza las mecánicas del plataformeo para comunicar esa historia, quizá porque no encuentre otra vía, quizá porque el presupuesto no da para mucho más.

      Desde sus inicios, David Cage se ha negado a verse encasillado en alguno de los géneros clásicos. Omikron: The Nomad Soul es una valiente mezcla de estilos que da lugar a una obra caótica, pero ya estaba intentando lo que años más tarde sería normal gracias a la influencia de obras como Grand Theft Auto III, Halo o la propia Ubisoft y producciones como Assassin’s Creed. Pero sobre todo, David Cage es responsable de dar un giro de tuerca a uno de los géneros clásicos para dar luz a una categoría totalmente nueva. Antes de la caída en desgracia del PC, la aventura gráfica era uno de los géneros predilectos de la industria, además de un bastión de buenas historias y personajes carismáticos. Si querías un videojuego con labia, la aventura gráfica era tu amiga, pero además de cabeza también había otro rasgo común a todos los grandes clásicos del género: te machacaban el cráneo con sus puzles. En lugar de pegar tiros, cada poco tiempo el jugador se enfrentaba a un puzle de dificultad cada vez mayor y lógica cada vez más absurda. Los puzles obtusos se han acabado convirtiendo