La odisea de Shenmue. Carlos Ramírez Moreno. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Carlos Ramírez Moreno
Издательство: Bookwire
Серия:
Жанр произведения: Сделай Сам
Год издания: 0
isbn: 9788417649470
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demostrar que se podían hacer juegos espectaculares con polígonos, más reales y creíbles que los tradicionales producidos con sprites y píxeles.

      Si bien Virtua Racing fue un gran éxito y un punto de inflexión en el género de la conducción, Virtua Fighter originó la verdadera revolución: en 1993 Yu Suzuki creó el juego de lucha más realista que jamás se había concebido. Lejos de los sprites y de los entornos bidimensionales, Virtua Fighter ofrecía combates completamente tridimensionales en entornos por los que los personajes podían moverse libremente (con un «fuera del ring» por limitaciones técnicas, pero que conseguía quedar bien como parte de un torneo de artes marciales) y en el que cada luchador tenía habilidades muy específicas de su estilo de combate. Virtua Fighter era un espectáculo técnico y sobre todo jugable, un título que parecía ciencia ficción y que dejó a todos boquiabiertos en la época. Tal fue así, que incluso en Sony afirmaron que fue clave en la creación de la primera PlayStation. Ryoji Akagawa y Shigeo Maruyama confirmaron en alguna ocasión que PlayStation nacía con la idea de ser una plataforma que usase las 2D como base técnica, pero gracias a Virtua Fighter prefirieron centrarse en crear un motor gráfico 3D para la consola. Incluso el Instituto Smithsonian premió a la franquicia Virtua Fighter por su gran contribución a la sociedad en el terreno del arte y el entretenimiento.

      Pero aquella placa Model 1 era solo la punta del iceberg de lo que las 3D podían llegar a ofrecer. Con la llegada de la placa Model 2, el salto fue brutal. Aunque Suzuki tuvo una participación menor en Daytona USA (1993), el primer juego de Sega para Model 2, su momento de gloria con dicha placa llegaría en 1994, año en el que Sega lanzó al mercado Virtua Cop. Fue un juego que también marcó una época en los salones recreativos, ya que puso de moda los gráficos tridimensionales en los arcades de disparos y su fantástica pistola de luz fue imitada hasta la saciedad por los rivales de Sega. En ese mismo año 1994 también llegaría Virtua Fighter 2, un juego que aprovechaba toda la potencia de la nueva placa para dejar en evidencia, tanto a nivel técnico como jugable, a su predecesor y a todos los juegos de la época. Según comentó en una entrevista concedida a 1Up, Suzuki guarda un recuerdo muy especial de este juego, al que destaca como su favorito.

      Durante unos años, la saga Virtua y sus productos derivados serían el eje central del trabajo de Suzuki: Fighting Vipers (1995, uno de los primeros juegos de lucha en los que los personajes usaban armaduras), Virtua Cop 2 (1995), Virtua Fighter Kids (1996), Fighters Megamix (1996), Sonic the Fighters (1996), Virtua Fighter 3 (1996) y Virtua Fighter 3 Team Battle (1997) adornan su currículo de esas fechas. Sin embargo, en ninguna de esas producciones estuvo tan involucrado como en sus anteriores obras, tan solo ejerciendo labores de producción, asesoría o, simplemente, con un papel reconocido en los agradecimientos del juego. El desarrollador reniega de algunos de estos títulos, como es el caso de Fighters Megamix1, ya que considera que hacer juegos de enfrentamiento entre franquicias es una muestra de falta de ideas. Pero el hecho de que no tuviese una participación activa no se debe a que se le hubiese acabado el ingenio o a que estuviese viviendo de rentas. Al revés, tal y como comentábamos antes Yu Suzuki es un hombre inquieto y que siempre está deseando hacer cosas nuevas, por lo que se pasó casi todo un lustro volcado en cuerpo y alma en dos de sus proyectos más especiales.

      1. Fighters Megamix era un juego de lucha que enfrentaba a los personajes de Virtua Fighter y Fighting Vipers, además de contar con otros personajes de Sonic the Fighters, Virtua Cop, un coche de Daytona USA e incluso la palmera del logotipo de AM2.

      El primero de ellos vio la luz en 1999 y se convirtió en una joya que impresionó a todos en los salones recreativos y en sus posteriores adaptaciones domésticas a Dreamcast (2000) y PlayStation 2 (2002). Se trata de Ferrari F355 Challenge, un juego con el que Yu Suzuki hacía por fin realidad su sueño de trabajar con la licencia Ferrari para crear uno de los simuladores más puros que se hayan visto en la historia de los videojuegos. El sueño de aquel primer OutRun evolucionaba hasta convertirse en un título que deslumbró por su espectacular realismo, tanto a nivel técnico (con la placa NAOMI a un nivel impresionante) como a nivel jugable. Yu Suzuki, que siempre fue dejando muestras de su obsesión con plasmar el realismo y ofrecer una experiencia lo más cercana posible a la realidad, daba un paso muy importante con este título, que pese a los años transcurridos sigue siendo recordado como uno de los primeros títulos fotorrealistas de la historia de los videojuegos.

      El creativo nipón es un apasionado de la marca Ferrari y de este modelo en concreto (de hecho, todavía conserva a día de hoy su F355), así que se obsesionó con la idea de ofrecer una recreación fiel del funcionamiento de dicho vehículo. Fueron muchas las horas de pruebas, experimentos, análisis y configuraciones menores del motor, hasta el punto de haber creado un monstruo tan realista que, según Suzuki, hasta el piloto Rubens Barrichello se compró el juego para poder practicar al volante del F355. Su cabina recreativa también era muy innovadora ya que contaba con tres pantallas que permitían tener una visual completa de la pista: lejos de limitarte a mirar hacia adelante, también podías ver lo que estaba pasando a tus laterales. El juego fue calificado por muchos como muy difícil de controlar, pero curiosamente esa crítica es el testimonio del realismo extremo que habían alcanzado Yu Suzuki y su equipo. Un juego adelantado a su época y que a día de hoy todavía está siendo imitado por grandes franquicias automovilísticas como Gran Turismo o Forza Motorsport.

      Aunque F355 fuese la plasmación de una obsesión con la perfección, fue Shenmue el juego que más tiempo tuvo ocupado a Yu Suzuki durante ese lustro alejado de la primera línea. Suzuki empezó el proyecto en Saturn y posteriormente lo trasladó a Dreamcast, algo que ocupó gran parte de esos cinco años. Shenmue es un título peculiar en muchos aspectos: es de los pocos juegos desarrollados exclusivamente para consola por Yu Suzuki, es extremadamente realista (siguiendo la línea trazada por un Suzuki cada vez más obsesionado con conseguir el realismo absoluto), fue espectacular a nivel visual en la época y, sobre todo, fue un título que inspiró a mucha gente y que tuvo una gran influencia en infinidad de juegos posteriores. Tal es así, que grandes creativos de la actualidad como David Cage reconocen la gran influencia de Shenmue en sus carreras. Sin embargo, el ambicioso juego de Yu Suzuki, que iba a expandirse a lo largo de 16 capítulos originalmente y que sería reducido a 11 capítulos, se quedaría a medias tras Shenmue II (2001) y tras habernos ofrecido tan solo cinco de los capítulos previstos. El elevado presupuesto del proyecto (que además, estaba lastrado por el cambio de Saturn a Dreamcast) y los graves problemas económicos de Sega, que tuvo que abandonar el mundo del hardware para convertirse en third party, dejaron al proyecto en barbecho y a Yu Suzuki un tanto desmoralizado.

      Más allá de la creación de las dos entregas de Shenmue, Yu Suzuki volvió a uno de sus retoños con Virtua Fighter 4 (2001) como director ejecutivo, cargo que repetiría en Virtua Fighter 4 Evolution (2002) pero que abandonaría en Virtua Fighter 4 Final Tuned, donde solo figuraría como productor. También participaría activamente en Propeller Arena (2003), un juego que acabaría siendo cancelado antes de su lanzamiento pese a estar terminado, y dejaría su huella en Virtua Cop 3 (2003) así como en OutRun 2 (2003) con un papel menor. Sin embargo, la espina de no poder terminar Shenmue fue demasiado para un autor tan perfeccionista. Sega no podía ayudarle a cumplir ese deseo: la precaria situación económica de la compañía impedía grandes inversiones y provocó que tampoco pudiese explorar nuevos terrenos.

      Ese es el motivo por el que tomó la difícil decisión de dejar AM2 y fundar un nuevo estudio para MMO que acabaría llamándose DigitalRex. Su intención era satisfacer el deseo personal y el de millones de jugadores que ansiaban disfrutar del final de la historia de Shenmue. Para ello, quería convencer a Sega de que la franquicia tenía tirón y que todavía podía dar muchas alegrías a la compañía japonesa, por lo que su primer paso fue ponerse manos a la obra con Shenmue Online (2006), un proyecto que pretendía hacerse un hueco en el mercado asiático de los MMO para ayudar a crecer a la franquicia y facilitar el camino a la tercera entrega. Por desgracia, el desarrollo del juego tuvo numerosos problemas y