La odisea de Shenmue. Carlos Ramírez Moreno. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Carlos Ramírez Moreno
Издательство: Bookwire
Серия:
Жанр произведения: Сделай Сам
Год издания: 0
isbn: 9788417649470
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href="#litres_trial_promo">Xiuying Hong: fuerza, sabiduría e independencia

       Fangmei Xun: la imprescindible dosis de kawaii

       Shenhua Ling: el equilibrio y la armonía interiores

       Analizando a los «actores» de la trama: los enemigos de Ryo

       Una compleja estructura de poder

       CAPÍTULO 5: INSTAURANDO UNA NUEVA FORMA DE JUGAR

       Recreación realista del universo para los orígenes del sandbox moderno

       La importancia del dinero

       Actividades secundarias

       Sistema de combate

       Una banda sonora que ha hecho historia

       CAPÍTULO 6: YOKOSUKA COMO PLASMACIÓN DEL JAPÓN DE LOS AÑOS 80

       Un retrato fiel de la sociedad de consumo

       La fiebre del ocio

       Un placer para todos los sentidos

       China y Japón: dos culturas conectadas por la historia

       Las artes marciales: símbolo de identidad nacional

       CAPÍTULO 7: EXPLORANDO CHINA, UNA TIERRA DE LEYENDAS

       Hong Kong y el influjo del Imperio británico

       El triunfo de la especulación urbanística

       La ciudad amurallada de Kowloon: el lugar más peligroso de la tierra

       Vivir para apostar, apostar para vivir

       China: paraíso de las artes marciales ancestrales

       «Viajamos para cambiar, no de lugar, sino de ideas»

       CAPÍTULO 8: EL LEGADO DE SHENMUE

       What’s Shenmue?

       El capítulo dos

       Shenmue: The Movie

       Shenmue Online

       Shenmue City

       Otras apariciones de la franquicia

       CAPÍTULO 9: EL RENACER DEL FÉNIX Y EL DRAGÓN

       E3 2015: el año de los sueños

       CAPÍTULO 10: SHENMUE, UNA FRANQUICIA CREADA DESDE EL CORAZÓN

       Entrevista a Yu Suzuki

       Cómo ha vivido el juego Carlos Ramírez

       Cómo ha vivido el juego Ramón Méndez

       FOTORREPORTAJE: LA ODISEA DE RYO: UN VIAJE POR LAS LOCALIZACIONES REALES DE SHENMUE

       Shenmue

       Shenmue II

       AGRADECIMIENTOS

       REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

      Prólogo

      Shenmue… un nombre que, para mí, representa un importante capítulo en la historia del videojuego. Una época en la que la gran Sega, pese a no haber encontrado la manera de seducir al gran público, nos ofrecía juegos fabulosos e inolvidables. Shenmue fue el ejemplo perfecto de esa época, ya que muy pocos juegos han generado tantas expectativas como este.

      Yu Suzuki, un genio del sector desde los orígenes del mismo, con obras tan revolucionarias como OutRun, After Burner, Space Harrier o incluso Virtua Fighter, dirigía una obra cuya promesa era dejar patente la supremacía de Dreamcast, una consola de «gamers», frente a PlayStation 2, una consola para el «gran público».

      Desde un punto de vista lúdico, la serie Shenmue ha cumplido a la perfección su papel, gracias a sus innovaciones técnicas en un contexto de artes marciales y lírica. Una historia sencilla pero intensa, con combates memorables y una realización de ensueño, son los ingredientes que han permitido que esta llegase a ser una franquicia de culto. Sin embargo, en la época del lanzamiento del juego original, Sega ya había perdido claramente la guerra de las consolas. Comenzaba por aquel entonces su lenta agonía en los corazones de los jugadores.

      Se empezaron a dar explicaciones. ¿El presupuesto para el desarrollo del juego era demasiado elevado? ¿Había fallos evidentes a nivel de marketing? Aunque no se puede negar que ambos puntos han influido en este fracaso comercial, el principal problema es que Sega debía hacer frente a la todopoderosa Sony y a su imagen. La compañía nipona ya se había hecho un hueco en los hogares de todo el mundo y, además, ofrecía una consola con reproductor de DVD, algo que era muy del agrado de los padres. Lo que no se puede negar es que es difícil criticar a Sega a nivel de juego, ya que la compañía no dejó de lanzar títulos innovadores y adaptaciones de su exitoso catálogo de máquinas recreativas.

      Sin embargo, la compañía fue incapaz de percatarse del proceso de estandarización que estaba sufriendo el mercado, que cada vez era más amplio y estaba más fragmentado.

      Dreamcast estaba muerta y estaba siguiendo el mismo camino que Saturn, su antecesora. De este modo, Sega anunció el cese de la fabricación de consolas y varios de sus grandes juegos no pudieron ver la luz…

      Como jugador, sentí una enorme frustración al final de ese ciclo. En este aspecto, es muy fácil hacer un paralelismo con el final de Shenmue II, que dejó frustrados a millones de jugadores. Muchas veces, les decía jocosamente a mis amigos que me veía participando directamente en el desarrollo del tercer