La odisea de Shenmue. Carlos Ramírez Moreno. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Carlos Ramírez Moreno
Издательство: Bookwire
Серия:
Жанр произведения: Сделай Сам
Год издания: 0
isbn: 9788417649470
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ser cancelado también porque su particular mecánica podía provocar daños en los dedos de los jugadores. Sega Race TV (2008), un arcade de conducción, no corrió mejor suerte en el mercado.

      Esta sucesión de fracasos provocó que Suzuki volviese a AM2 en el papel de consejero. Eso sí, se rumoreó mucho con la marcha del creativo de Sega, ya que su papel era cada vez más testimonial y parecía estar sin hacer nada. Brendan Sinclair desmintió estos rumores alegando que Suzuki seguía en Sega, aunque sí que tenía «un papel menor» dentro de la compañía. Sega quería asentarse en su nuevo papel de third party obteniendo beneficios rápidos a bajo coste, ya que la deuda que acabó con Dreamcast y con la fabricante de hardware tenía que ser cubierta lo antes posible, y en ese panorama las grandes innovaciones y propuestas de Yu Suzuki encontraban un muro infranqueable.

      Yu Suzuki, un luchador incansable en pos de conseguir sus sueños, acabaría abandonando Sega para fundar su propia compañía, YS.Net. Aunque dejase Sega para poder trabajar en sus propios proyectos y tener libertad creativa, no llegaría a romper lazos con la que fue su casa durante tantos años y con la que sigue a día de hoy colaborando como consejero. En 2010, volvería a intentar demostrar a Sega que la franquicia Shenmue podía tener un gran tirón con Shenmue City, un juego online para móviles de Yahoo Games que también iba a llegar a ordenadores. Suzuki quería explorar el universo que él mismo había creado de un modo que no fuese especialmente costoso, por lo que sacrificó casi totalmente los apartados gráfico y sonoro de la obra original. El juego tuvo un éxito moderado en Japón, país del que no salió y en el que acabó muriendo a finales de 2011. Después de eso, desarrollaría Cool Champ (2011) y Fever Combo (2014), dos juegos basados en Virtua Fighter para móviles. En 2013 lanzaría Bullet Pirates, también para móviles, así como Shooting Wars para la empresa Premium Agency.

      La sensación que deja la historia de Suzuki es que el mercado ha sido injusto con un visionario que ha dado forma a los videojuegos tal y como los conocemos actualmente. Tuvo un gran impacto con las máquinas recreativas de los años 80, que mediante técnicas revolucionarias para la época daban la sensación de profundidad, inmersión y movimiento del propio jugador. Posteriormente, lideró el salto de las 2D a las 3D, con títulos impresionantes que tuvieron una gran influencia incluso en el desarrollo del hardware de su generación. Y por último, con Shenmue cambió el mercado doméstico de los videojuegos, abandonando las creaciones más arcade para favorecer los juegos con argumento profundo y una inmersión total del usuario en el universo que se le presenta. Tal y como indica en muchas de sus entrevistas, el creativo nipón es consciente y se enorgullece de todo lo que ha aportado a la industria del videojuego. Además, pese a su aparente final abrupto, su carrera ha sido galardonada en dos ocasiones: en marzo de 2011 recibió el premio «Pionero» de la Game Developers Conference y en 2014 recibió el premio «Leyenda» del Gamelab Barcelona.

      Sin embargo, fiel a sus principios hasta el final, Yu Suzuki se niega a haber dicho su última palabra. Durante esos años de desaparición tras Shenmue, cuando parecía que estaba dedicándose ya a hacer juegos para móviles para ganarse la vida sin mayores preocupaciones, en realidad estuvo maquinando y negociando sin parar el poder continuar la franquicia y ofrecerle un final digno. Para un hombre así de perfeccionista, acabar la que es hasta la fecha su obra maestra es algo casi obsesivo, sobre todo cuando sabe que hay millones de usuarios pidiéndolo sin cesar. En el E3 de 2015 se vivió con gran algarabía el anuncio del tan deseado Shenmue III, con lo que por fin se hacía realidad el resultado de todo ese duro trabajo y ese apoyo de los aficionados. El hecho de que, 15 años después de su lanzamiento europeo y 16 después de su lanzamiento japonés, la franquicia siga siendo portada de revistas y noticias, demuestra que Shenmue es un juego diferente y muy especial, una obra de arte que ha cambiado el modo en que infinidad de jugadores y desarrolladores perciben los videojuegos, y a la que esperamos hacer justicia con este libro. R.M.

      CAPÍTULO 2

      El sueño de Shenmue. Primeros pasos

Illustration

      Llegará de una lejana tierra cruzando los mares.

      Un joven que todavía tiene que descubrir su potencial.

      Su potencial es una fuerza capaz de destruirle

      o de hacer realidad sus deseos.

      Su coraje determinará su destino.

      Encontrará en su camino muchas adversidades.

      Rezaba para que llegase el destino, escrito desde

      tiempos inmemoriales.

      Espero con ilusión.

      Un dragón surge de la tierra cuando las

      ominosas nubes cubren el cielo.

      Un fénix desciende de los cielos dejando

      una estela morada tras sus alas.

      La oscura noche se abre con la estrella

      de la mañana como única luz.

      Y entonces, la historia... comienza.2

      2. Traducción original del manual del primer Shenmue para Dreamcast.

      Con esta bella profecía nos recibía Shenmue al introducir su primer disco. En aquel entonces el jugador todavía no era consciente de la aventura que le esperaba ni de todos los secretos que ocultaban aquellas palabras que, en un primer momento, podían parecer inconexas y aleatorias. De hecho, dicha profecía está narrada por el personaje de Shenhua, con el que Ryo no se encontrará hasta el último disco de Shenmue II. Es la primera señal de que la aventura que tenemos ante nosotros es mucho más grande de lo que hemos llegado a saber, así como infinitamente más profunda y elaborada de lo que lo haya sido ningún otro juego hasta la fecha.

      Aunque llevemos más de una década sin saber cómo continúa la historia, a lo largo de los años se han sucedido las filtraciones, extras, conferencias y entrevistas de Yu Suzuki en las que se han ido desvelando pequeños atisbos de lo que iba a ser la aventura completa. Al echar la vista atrás y comprender el juego como un todo, es fácil ver que apenas habíamos arañado la superficie y que el creativo nipón tenía pensada una historia tan grande que casi no debería de poder juzgarse a partir de lo que hemos visto, puesto que ni tan siquiera hemos llegado a conocer la mitad de la historia tal y como estaba prevista.

      Pero, como bien dice Shenhua, toda historia tiene su comienzo. Y Shenmue tuvo que recorrer un camino muy largo antes de poder llegar a nuestras Dreamcast con la forma en que lo conocemos actualmente. Esta es la historia de cómo un apasionado Yu Suzuki quiso cambiar el mundo de los videojuegos para siempre y de cómo, pese a no haber podido completar su visión, consiguió dejar una huella imborrable en el corazón de los jugadores y escribir una nueva página en la historia de los videojuegos.

      Tal y como comentábamos en el capítulo anterior, entre 1983 y 1994 Yu Suzuki se dedicó fundamentalmente al mercado de las recreativas, con notables éxitos gracias a esa mezcla de innovación jugable, gráficos espectaculares y máquinas especiales que sumergían al usuario en el juego como nunca antes se había visto. Sin embargo, ese mercado suele vivir bajo la premisa fundamental de que los jugadores inviertan el máximo dinero posible en la máquina, ya sea porque la experiencia les encanta y quieren volver a disfrutar de ella o porque quieren continuar la partida tras morir para llegar hasta el final del juego. En general, se calcula que una partida a una máquina recreativa está sometida a un límite de unos tres minutos de duración. Suzuki, incansable en su afán de superación, de ofrecer cosas nuevas y de experimentar con ideas novedosas, decidió que había llegado la hora de dejar atrás esas partidas breves y las experiencias rápidas de los salones recreativos para ofrecer un juego de consolas profundo, largo y elaborado, que rompiese con