6. Crítica a la dimensión oral de las herramientas digitales
7. Hacia una tercera oralidad y una segunda escritura
8. Notas acerca de la oralidad, la escritura y la neocolonización
1. El arte digital, el software y el sistema del arte
2. Breve historia y algunos conceptos generales del software art
3. Fundamentos del desarrollo estético y artístico del software
4. Arte generativo y aesthetic computing
5. Computer art y software art: una aproximación crítica
6. El software como institución
Capítulo 8. Hipótesis para una estética del software
1. Las capas del software y sus funciones estéticas
2. Superación de la estética modernista en el arte digital
3. Principios rectores de la estética del software
4. La utopía del software: arte y creatividad para todos
5. Hacia una estética de la complejidad
Introducción
Los procesos de la globalización han enfatizado las diferencias económicas y culturales, según muchos observadores, y en los países en desarrollo la globalización se vive como una amenaza o un ataque a la autonomía política y cultural. Es difícil no reconocer algo de razón en estas críticas, sobre todo en lo referido a la cultura, pues las nuevas formas de colonización se sustentan en el control de los medios de comunicación y del conocimiento científico y tecnológico. Ahora la comunicación y la investigación se desarrollan cada vez más en los nuevos medios, las redes, internet, las páginas web, los blogs y los social networks. Estas nuevas formas de comunicar, aparentemente, nos liberan de los monopolios y de las censuras, para restituir al público independencia y autonomía.
Sin embargo, aquí habría que controlar las reales condiciones con las cuales se maneja la sociedad de la información y determinar cómo se difunde e impone el conocimiento y la nueva clase de poder que de esto se deriva. Al respecto, hay que decir que la comunicación digital no está constituida solamente por internet, los blogs o las páginas web, sino principalmente por el software, que es el motor que los mueve a todos y es, además, un elemento esencial de los artefactos, robots y maquinarias utilizadas en cualquier actividad social, económica y cultural del mundo globalizado.
Entonces, si las tecnologías de la información revelan nuevas formas de control y de poder, resulta interesante y oportuno examinar, por un lado, los fundamentos culturales del software y de sus interfaces y, por otro, cuáles son los modos con los que la estética puede mejorar las características de las herramientas digitales; lo que es bastante crucial para los países en vías de desarrollo, porque implica repensar los procesos educativos y formativos y el mismo concepto de actualización tecnológica.
El primer problema es que el software es un sistema escondido —una suerte de caja negra—, que funciona de manera autónoma, protegido por las interfaces y el consumismo acrítico de los gadgets tecnológicos. El segundo problema es que la tecnología digital se esconde porque simula otras tecnologías, a través de metáforas que encubren sus formas reales; esta es la dimensión de la interfaz, que distorsiona la perspectiva crítica y debilita la eficacia de las tecnologías de la información para el desarrollo y el progreso democrático.
Naturalmente, el problema de la función persuasiva del espectáculo, del arte y de sus aparatos tecnológicos no es nuevo, pues hay un largo recorrido teórico y crítico que comienza con Adorno y Benjamin, pasa por la crítica a la tecnociencia de Heidegger, y desemboca en el situacionismo de Debord, y en la crítica mediática de Baudrillard y Virilio. Ello no obstante, la relación que todo esto tiene con el software y las interfaces no es, para nada, clara. Para comenzar, la identidad estética y lingüística del software y de las interfaces no está suficientemente discutida; por ejemplo, lo digital se asfixia todavía en las confusiones entre hardware y software, entre lo analógico y lo propiamente digital. Y no se trata de discutir entre copyright y copyleft: el software libre no es la solución a estos problemas, pues no hay que confundir entre monopolio de herramientas y monopolio de conocimientos; en otras palabras, la democracia de los medios no es lo mismo que la democracia del saber.
Las dificultades nacen no solo porque el software y sus interfaces son entidades complejas, sino porque también la estética, el arte y lo bello viven una fase de crisis teórica y práctica. Muy poca ayuda recibimos del mundo del arte, aun cuando este pretende constituirse como conciencia o voz crítica de las sociedades avanzadas. Incluso se podría decir lo contrario: el desinterés o la atención superficial del arte para los problemas tecnológicos y científicos constituyen una de las formas de colonización cultural.
Así que la función del software como medio de comunicación y de colonización —su identidad estética— constituye una tarea pendiente. El análisis y la corrección de estas dinámicas es, justamente, la razón que ha impulsado los estudios que conforman este trabajo.
En concreto, aquí perseguimos los siguientes objetivos: en primer lugar, delinear una arquitectura de arte y software, precisamente en relación con el uso democrático del conocimiento y de la tecnología; en segundo lugar, comenzar una crítica estética del software, en paralelo con una crítica del arte, en función de los problemas de identidad cultural y social, democracia y libertad del saber; y, por último, a través del análisis cultural de las tecnologías de la información,