Por eso hay críticos que advierten que estas dimensiones radicalmente antirrealistas, que caracterizan el arte tecnológico, están en realidad destruyendo la comunicación con el público. En efecto, es muy fácil encontrarse, en los eventos dedicados a los nuevos medios, con lo arbitrario, lo humanamente insignificante y lo psicológica, política y socialmente superficial; en suma, con el simulacro y la dimensión de la interfaz.61 Ahora bien, tanto en los pros como en los contras de lo sublime tecnológico hay, de manera implícita, tres premisas que es oportuno discutir:
1) Se definen las tecnologías de la información exclusivamente como tecnologías de la reproducibilidad, centrando el enfoque solamente en el hecho —cierto, pero secundario— de que eliminan por entero las diferencias entre original y copia; 2) se da por seguro que las herramientas digitales son capaces de creación autónoma y que existe la autopoiesis y la autoorganización en los sistemas artificiales (se trata de una especie de soberbia o ilusión de la tecnociencia); y 3) se dice, de modo excesivamente crítico, que los procesos sintéticos producen necesariamente la pérdida del sentido, debilidad epistemológica y la imposibilidad de la interpretación (con el aura y el autor, muere también el lector, porque, pace Barthes, la reproducibilidad absoluta, más la autopoiesis artificial, no crean textos que puedan ser interpretados, sino realidades ajenas que ni siquiera pueden ser deconstruidas).
Aquí quiero demostrar que las opiniones sobre las tecnologías digitales y las simulaciones, tanto a favor como en contra, están distorsionadas y son incompletas (y habría que preguntarse las razones de su difusión entre los críticos y los teóricos de lo digital). Una razón es la presencia de prejuicios y creencias generados por las incomprensiones entre ciencias exactas y ciencias humanas; la otra razón es la dependencia teórica de la crítica heideggeriana, respecto de la tecnociencia y la tecnología moderna. De todos modos, creo que el error primordial es hablar de lo digital a nivel de capa física, sin considerar que se compone esencialmente del software y por sus fundamentos científicos y filosóficos. Es decir, no se consideran las relaciones entre las aproximaciones sistémicas a la complejidad y a los principios filosóficos y estéticos de la línea hermenéutica que, comenzando por Heidegger, se desarrolla en Gadamer y Vattimo. Por último, a causa de una mirada superficial y desenfocada (porque usa todavía los filtros de una cultura tecnológica analógica), se sigue pensando en lo digital como un producto y no como un proceso, ya que siempre se está especulando sobre el objeto, en lugar de abordar el sistema dinámico e interactivo que lo ha producido. Así, se ignoran y se desperdician los mecanismos de la interacción y las implicaciones hermenéuticas de la hipertextualidad, de lo abierto, de lo emergente y de lo indeterminado.
4.3 ¿Reproducibilidad, producibilidad o irreproducibilidad?
La definición de producibilidad de Costa, en síntesis, se sustenta en dos razones: en primer lugar, las clonaciones producidas por los procesos autopoiéticos artificiales no tienen valor en sí, pues la cantidad repetitiva anula la unicidad (lo que sucede también con la reproducibilidad técnica); y, en segundo lugar, la obra hecha por una máquina no puede ser considerada un artefacto con un grado de calidad especial, diferente de los demás. En efecto, con estos argumentos se puede cuestionar el aura de la obra de arte y el sentido mismo de la creatividad. Sin embargo, hay que examinar estas dinámicas con mayor atención, porque el crear, el hacer obra y el acabado de esta son conceptos que se están reinventando en un contexto donde: a) se liberan de sus respectivos enlaces con la estética romántica del genio; y b) se cambian sus dimensiones ontológicas, para reubicarlas en el marco conceptual de la inventio y en la metodología operativa de la forza di levare.62 Investigando atentamente la autopoiesis artificial, se pueden descubrir varios mecanismos que comprobarían lo que acabo de decir.
Para comenzar, anotamos que, desde el punto de vista operativo de la interactividad y de la ciencia de la complejidad, lo que prima es el proceso. Esto se debe al hecho de que la complejidad se compone de dinámicas emergentes: el orden es el producto de la interacción en el tiempo entre los diferentes elementos de un sistema complejo y no la magia instantánea de un artista-genio. Ahora bien, los resultados de un proceso emergente no son determinados a priori, pues cada proceso es una construcción abierta e interactiva y, por eso, todas sus instancias (las obras que resultan del mismo proceso) son siempre diferentes e irrepetibles (aunque dentro de los límites que hemos considerado en el inciso anterior).63 Todo esto adquiere un notable valor epistemológico porque el proceso emergente implica ciencia, diseño, estética, transformación de informaciones en conocimientos y, quizá lo que es más importante, la dialéctica entre software y usuarios. Finalmente, los mecanismos interactivos fragmentan el monolito de la comunicación masiva en infinitos nodos individuales y, asociando los sistemas distribuidos con el software libre, diseñan nuevos y más libres canales de información (como los blogs) o generan espacios creativos en permanente evolución.
Por las nuevas formas de comunicación, producción y creación, y por las nuevas estéticas que nacen de la complejidad y de las simulaciones, la verdadera naturaleza de lo digital, su esencia, su estética, es, por lo tanto, la irreproducibilidad y la unicidad. Y surge también una nueva forma de aura, que se refiere tanto a la complejidad de lo sublime como a la medida de lo bello, porque los procesos complejos desembocan en un objeto único, con una forma definida y, como hemos visto, irreproducible.
Entonces, la interpretación tecnológica de lo sublime corre el riesgo de confundir lo sublime y lo bello, la obra y el proceso, el autor y el lector; lo cual sucede, además, porque entre sus fundamentos teóricos no están incluidas las ciencias de la complejidad ni las implicaciones de la interactividad.
Con esto, el arte se separa ulteriormente de la realidad y de la historia, lo que demuestra que la teoría de lo sublime tecnológico es otro modo de expresión de la conciencia estética y del arte por el arte.
Repito que este escenario se comprueba en las exposiciones o webs de arte digital, en los festivales de arte electrónico o en los congresos de arte generativo, que son (con las debidas excepciones) el lugar privilegiado para cualquier tipo de experimentación, donde todo parece ser lícito y posible.
Este nuevo arte procede, por las razones enunciadas, sin tener alguna herramienta crítica para verificar sus instancias, evaluar sus resultados y confrontar sus obras, que son todas inconmensurables entre sí, en el plano ético, político y social.
5. Lo sublime en la red, o lo cibersublime
Lo sublime tecnológico incluye también lo que denominaría lo sublime virtual: se trata de la utopía del ciberespacio que ha sido propuesta, con la denominación de inteligencia colectiva, por el filósofo francés Pierre Levy.64 En esta teoría convergen, a través de internet y de las herramientas digitales, tanto lo sublime matemático y dinámico de origen kantiano, como lo sublime posmoderno de Lyotard. Para Levy, el ciberespacio es sublime porque es un conjunto de datos e informaciones potencialmente infinito y abierto, vacío y abierto como el Tao,65 proteiforme, inestable y dinámico. Por lo tanto, la metáfora espacial del sublime no es solo el abismo, sino también el laberinto.
Pero, según Levy, lo sublime no se manifiesta en el ciberespacio solamente por la cantidad y el poder, ya que implica el espacio de la poiesis (porque se incluyen las herramientas software para la elaboración y la producción de nuevas informaciones), una dimensión distribuida,