Doch wir brauchen uns das gar nicht von den Reichen und Schönen erklären zu lassen – die Fakten sprechen für sich. Max Tegmark, ein Physiker des Massachusetts Institute of Technology (MIT) und Verfasser des Buches „Unser mathematisches Universum“, macht deutlich, dass sich unsere Realität allein durch Zahlen und mathematische Formeln beschreiben lässt – so, wie man auch ein Videospiel codiert. Die Physik des Universums gleiche im Grunde der in Computerspielen simulierten Physik (Abb. 111).
Abb. 111: Eine bestimmte Ebene der Realität – die digitale Ebene – besteht aus Zahlen.
Tegmark verweist auf die Perspektive, die sich etwa den Figuren des Spiels Minecraft oder eines weit höher entwickelten Videospiels bietet – wenn die Grafiken so unglaublich gut sind, dass man gar nicht meint, sich in einem Spiel zu befinden. In ihrer Erfahrungswelt würden sich die Spielfiguren, erklärt Tegmark, an vermeintlich echten Objekten stoßen, sich verlieben oder Empfindungen wie beispielsweise Begeisterung erleben. Ich habe schon erklärt, dass die „Objekte“, die uns physisch im Weg zu stehen scheinen, nichts anderes als decodierte Informationen und elektromagnetische Widerstände sind – also alles andere als fest. Tegmark führt aus, dass die Spielfiguren eines Tages beginnen könnten, die „materielle Welt“ innerhalb ihrer Videoumgebung zu erkunden, und feststellen würden, dass alles aus Pixeln besteht. Das, was sie die ganze Zeit für physische „Dinge“ hielten, würde sich durch einen Wust von Zahlen beschreiben lassen. Andere Figuren würden sie dafür kritisieren und sagen: „Kommt mal klar, Leute, das sind einfach feste Objekte.“ Doch jedem, der von außen auf das Videospiel schaut, wäre klar, dass dessen „physikalische“ Wirklichkeit nur aus Zahlen besteht. Tegmark fährt fort:
Genau in dieser Situation befinden wir uns in unserer Welt. Wenn wir uns umsehen, sieht sie nicht sonderlich mathematisch aus, aber alles, was wir sehen, besteht aus Elementarteilchen wie Quarks und Elektronen. Und welche Eigenschaften hat ein Elektron? Hat es einen Geruch, eine Farbe, eine Konsistenz? Nein! […]
Wir Physiker haben uns schlaue Namen für diese Eigenschaften ausgedacht – wie elektrische Ladung, Spin oder Leptonenzahl –, doch das Elektron schert es nicht, wie wir sie nennen. Die Eigenschaften sind einfach nur Zahlen.
Wohin man auch schaut, stellt man fest, dass die Physik unserer Wirklichkeit den Regeln, Codes und Einschränkungen entspricht, die Computersimulationen zu eigen sind. Die Wissenschaft sagt, dass die sogenannten Naturgesetze für das gesamte Universum gelten und sich niemals ändern. Professor Sean Carroll, Kosmologe an der physikalischen Fakultät des California Institute of Technology, erklärte, dass „ein physikalisches Gesetz ein Muster ist, dem die Natur ohne Ausnahme folgt“. Misst man die Geschwindigkeit des Lichts, erhält man stets den Wert von 300.000 Kilometern pro Sekunde – unabhängig davon, ob es von einer Galaxie, einer Taschenlampe oder irgendeiner anderen Quelle ausgesendet wurde. Das Proton-zu-Elektron-Massenverhältnis ist bei uns dasselbe wie in einer Galaxie, die sechs Milliarden Lichtjahre „entfernt“ ist. Was die Wissenschaftler nicht wissen, ist, warum das so ist. Warum ist das Universum so wohlgeordnet? Warum kann es gemessen, berechnet und durch Zahlen und Formeln ausgedrückt werden? Der ungarisch-amerikanische Ingenieur, Mathematiker und theoretische Physiker Eugene Wigner (1902–1995) sagte, das mathematische Fundament der Natur sei „etwas, was ans Mysteriöse grenzt, und dafür gibt es keine rationale Erklärung“. Warum die Natur mathematischen Charakter hat, sei ein Mysterium. Schon allein die Tatsache, dass es überhaupt Regeln gibt, die den Kosmos steuern, sei verwunderlich. Der Physiker Paul C. Davies, Professor an der Arizona State University, stellte seinen Fachkollegen gern die Frage, warum die physikalischen Gesetze eigentlich so sind, wie sie sind. Seine Lieblingsantwort lautete: „Dafür gibt es keinen Grund – sie sind einfach.“ Nun, als jemand, der zur Realschule gegangen ist (eine Schule zweiter Klasse, wie es scheint), dieselbe mit 15 verlassen hat und niemals auch nur in die Nähe einer Universität gekommen ist – geschweige denn eines physikalischen Laboratoriums –, behaupte ich, dass nichts von all dem verwunderlich oder mysteriös ist. Die Gesetze der Physik sind nicht „einfach so“ da; es gibt eine Erklärung dafür, warum sich alles in Zahlen ausdrücken und messen lässt. Wir erleben eine Simulation, die auf einer bestimmten Ebene zahlenmäßig darstellbar (d. h. digital) ist und die den Regeln (physikalischen Gesetzen) unterliegt, die ihr von ihren Schöpfern eincodiert wurden.
Physiker der Bonner Universität merkten an, dass eine Simulation bereits durch ihre bloße Existenz ihre eigenen „physikalischen Gesetze“ erschaffen würde, die das Spektrum des Möglichen begrenzen. Seit den 1990er-Jahren weise ich darauf hin, dass die von der etablierten Wissenschaft beschriebenen Naturgesetze nur innerhalb unserer Realität gelten, nicht aber außerhalb ihres Frequenzbereichs. Genau das würde man auch von einer Simulation erwarten; was wir als „Physik“ bezeichnen, sind nur die in das „Spiel“ eincodierten Regeln und Beschränkungen. Das vom amerikanischen Kernphysiker Silas Beane geleitete Bonner Forscherteam fand heraus, dass sich die kosmische Strahlung nach einem bestimmten Muster ausrichtet, das die Form eines kubischen Gitters annimmt. Sie machen auf den sogenannten GZK-Cutoff aufmerksam, einen Grenzwert für kosmische Strahlenpartikel, der sich aus deren Wechselwirkung mit der kosmischen Hintergrundstrahlung ergibt. In einer Abhandlung mit dem Titel „Constraints on the Universe as a Numerical Simulation“ (dt. etwa: „Beschränkungen, denen das Universum unterliegt, wenn man es als numerische Simulation betrachtet“) schrieben sie, dass dieses „Beschränkungsmuster“ genau das wäre, was man bei einer Computersimulation vorfinden würde. Die Beschränkungen und Grenzen sind dabei so codiert, dass sie uns natürlich erscheinen, doch in Wirklichkeit sind sie einfach Programmcodes. „Wie ein Gefangener in einer stockfinsteren Zelle wären wir nicht in der Lage, die ‚Wände‘ unseres Gefängnisses zu sehen“, schließt der Aufsatz der Bonner Forscher.
Ich möchte einwenden, dass wir sie sehr wohl sehen können. Wir haben ihnen sogar schon einen Namen gegeben: Lichtgeschwindigkeit (Abb. 112).
Abb. 112: „Lichtgeschwindigkeit – die die Matrix umgebende ,Mauer‘“ – Bei der Lichtgeschwindigkeit handelt es sich nicht um die größtmögliche Geschwindigkeit, sondern um eine Firewall innerhalb der Simulation.
Gemäß wissenschaftlicher Lehrmeinung bezeichnet sie die höchste überhaupt mögliche Geschwindigkeit. Ich sehe das anders. Innerhalb der Beschränkungen, die die Programmierer der Simulation auferlegt haben, mag das zwar stimmen; doch das ist nicht der Punkt. Die Lichtgeschwindigkeit von 300.000 Kilometern pro Sekunde kennzeichnet die äußere Grenze der von uns decodierten „materiellen“ Matrix. Das ist auch der Grund für die merkwürdigen Effekte, die sich einstellen, wenn man sich ihr nähert. Dazu zählt etwa die Verlangsamung der „Zeit“, bzw. richtiger: unserer Wahrnehmung derselben – eine weitere Eigenschaft, die der Simulation einprogrammiert wurde. Ich würde die Frage der Lichtgeschwindigkeit in einen größeren Zusammenhang stellen und sie mit den stehenden bzw. stationären Wellen in Verbindung bringen, die meiner Meinung nach die Grundelemente all dessen bilden, was wir als Gestalt wahrnehmen. Stehende Wellen benötigen Knotenpunkte – oder „Wände“ –, die dieselbe Welle immer wieder zurückwerfen und dadurch eine stationäre Welle oszillierender Informationen erzeugen. Das Schlüsselwort nannte ich in einem der vorangegangenen Sätze, als ich die Lichtgeschwindigkeit als äußere Grenze der „materiellen“ Matrix bezeichnete. Sie ist nicht die größtmögliche Geschwindigkeit. Schon die bloße Vorstellung ist ein Witz. Die Lichtgeschwindigkeit ist eine künstliche Barriere; zwischen deren energetischen „Wänden“ entstehen stationäre Wellen, die wir als „physisches Universum“ erleben (mit Betonung auf „erleben als“). Beim Letztgenannten handelt es sich in Wirklichkeit um ein Stationärwellenkonstrukt (Matrix, Simulation), das vom vereinigenden Skalarfeld unterfüttert wird. Es setzt sich aus oszillierenden stationären Informationen