Наглядность требовала, чтобы юниты тоже было легко отличить друг от друга. Она же диктовала и определенный порядок их организации. Броудер принимал участие в разработке Command&Conquer: Red Alert 2 и других стратегий в реальном времени, где были задействованы более сотни юнитов. Чем больше юнитов, тем больше возможностей, тем богаче геймплей, тем больше удовольствия от игры – так он полагал. StarCraft пересмотрела этот казавшийся незыблемым концепт – на все три расы там предусмотрено всего примерно сорок пять юнитов; некоторые из них копировали юниты предыдущей версии. Броудер предлагал ввести в игру дополнительные возможности и новые юниты, которые он считал очень клевыми и крутыми, но от них отказались ради поддержания соревновательного баланса. Некоторые из его идей воплотили в однопользовательском режиме, когда игрок сражался с компьютером один на один. Но в многопользовательской игре ограниченный выбор себя оправдал, позволив избавиться от излишних деталей и наделив юниты четким и однозначным функционалом. Ограничения обостряли конкурентность, утверждает Броудер, ставший очень заметной фигурой в StarCraft-сообществе, – его бороду и бритый череп знают, пожалуй, все. Комментируя в записи повторы матчей, Броудер придумал броскую фразочку для описания самых кровавых моментов боя: «Ужасный, ужасный урон!»
Непредсказуемость обеспечивалась введением в игру элемента случайности – «плавающего» шанса на успех того или иного действия: атакующий юнит мог промахнуться, нанести критическое попадание, его способности могли сработать не полностью. Это создавало драматизм и поддерживало напряжение. Игра могла закончиться за пять минут, а могла затянуться на час, в отличие от фиксированных по времени таймов и периодов в традиционном спорте.
Наконец, если уж StarCraft II была заявлена спортивной игрой, в которой победа определяется уровнем мастерства, необходим был эффективный механизм разграничения хороших игроков от неумех. Это кардинально отличало StarCraft II от большинства крупнобюджетных игр, в которых игрока чаще всего наделяли почти беспредельным могуществом, чтобы привлечь как можно больше пользователей. «Раньше мы не пытались разделить «скилловых игроков» и «раков криворуких». Наоборот, мы старались собрать их вместе», – описывает прежний подход к гейм-дизайну Броудер.
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «ЛитРес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.
Безопасно