Такая сосредоточенность на единственном предмете интереса напоминает другую – печально знаменитое, поносимое всеми подряд болезненное пристрастие к видеоиграм.
Истории одна страшней другой рассказывают о том, как люди разорялись, худели, теряли друзей и любимых, даже умирали из-за своего пристрастия. Одна семейная пара в Южной Корее, погрузившись в уход за виртуальным ребенком в игре Prius Online, совершенно забросила своего реального ребенка, который, по слухам, умер от голода. Тайваньский геймер умер от внезапной остановки сердца после многочасового игрового марафона. Но эти примеры редки и экстремальны, а некоторые защитники компьютерных игр утверждают, что гейминг и чрезмерное увлечение им – всего лишь один из видов проявления каких-то более глубинных психологических проблем, а не причина для их формирования; они уверены, что игры сами по себе не вызывают физического привыкания, подобно алкоголю или наркотикам.
Тем не менее правительства Южной Кореи и Китая ввели ограничения на время пребывания несовершеннолетних в сети. Интернет-кафе стали закрываться раньше. Справочник «Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders» («Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам») – регулярное издание Американской психиатрической ассоциации, которым пользуются все психиатры США, – рассматривает вероятность включения зависимости от интернет-игр в перечень таких заболеваний.
Вероятно, ключевая разница между профессиональным геймером и игрозависимым человеком заключается в том, что у профессионала есть цель. Часы практики – это путь к успеху. Цель – побеждать на соревнованиях. А игрозависимый человек просто бежит в цифровой мир от ответственности в реальной жизни. Это потерянный человек, без руля и ветрил, подменяющий и замещающий игрой обязательства и живые эмоции. Но грань между профессиональным геймером и игрозависимым чрезвычайно размыта. Единственным четким отличием, вероятно, является способность заработать на своем увлечении.
Целеустремленность – или, если хотите, зацикленность – Лима в конце концов окупилась. В 2001 году глава технологической компании Sinabro связался с ним как раз в тот момент, когда он играл в «ПиСи-бане». Лиму предложили карьеру профессионального игрока и спонсорство. Он, разумеется, немедленно согласился. Родители, на чьем попечении он жил, поначалу опасались, что Лим попался на удочку мошенников. Но он настаивал, что игры – его страсть и призвание и что вскоре он будет отзываться только на свой игровой идентификатор – BoxeR.
Начав знакомство со StarCraft с игры за протоссов, BoxeR вскоре переключился на терранов, поскольку люди были главными героями его любимых научно-фантастических