Sotsiaalsed mängud kunstiruumis. Raivo Kelomees. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Raivo Kelomees
Издательство: Eesti digiraamatute keskus OU
Серия:
Жанр произведения: Зарубежная образовательная литература
Год издания: 2014
isbn: 9789949467457
Скачать книгу
on näiv vasturääkivus. „Elav laip”, „puust raud” on sama tüüpi vasturääkivused nagu virtuaalne reaalsus. Kuigi Hollywoodi filmide kaudu on kõigil sellest mingi mulje tekkinud, oleks huvitav VRi idee arengut jälgida seoses kujutava kunstiga. Filmides on sageli tegemist võimalike ja kujuteldavate virtuaalsete keskkondade imitatsioonide ja visualiseeringutega.

      Tänapäeval on VRi tehnoloogilised rakendused seotud militaarsete simulatsiooniseadmetega ja mängutubadesse installeeritud virtuaalvõitluste või – sõitude terminalidega. Sammuks sealt edasi on kodus kasutatavate või kaasaskantavate prillide tasemel stereoskoopilised seadmed, odavamad neist maksavad alla 25 dollari.

      Saksa uurija Oliver Grau uurimisprojekti aluseks on tees, et virtuaalruumi sisenemise illusioon pole nii revolutsiooniline, kui selle väite pooldajad väidavad. 2002. aastal ilmus Grau raamat „Virtual Art”, kus ta otsibki immersiivse ja virtuaalse kunsti sajanditevanuseid juuri.

      Oliver Grau meeskonna uurimisprojekti11 esmane huvi on selliste simulatsiooniruumide päritolu ja ajalugu, kus pilti sukeldumise kogemust on võimalik kogeda. Selliseid võib leida Euroopa traditsioonis, eraarhitektuuris, kuid ka üldsusele mõeldud ruumides. Idee on pärit vanadest aegadest ja kogub elujõudu ka uue virtuaalkunsti sukeldumisstrateegiates.

      Teine Grau uurimise prioriteet on metamorfoos, mis on aset leidnud meie pildimõistmises. Plahvatuslikku mõju on avaldanud interface’i kujundamise võtted ja interaktsiooni ülesehitamise võimalused. Sellest lähtudes teeb Grau koostööd oma kolleegidega virtuaalkunsti alalt, näiteks Charlotte Daviese, Monika Fleischmanni, Maurice Benayouni, Crista Sommereri ja uurimiskeskustega, kus nad tegutsevad. Viimati mainitud autorid kuuluvad ka sellesse absoluutsesse interaktiivse ja virtuaalse kunsti panteoni, kelle nimed on saanud tuntuks 1990. aastatel.

      Maalikunsti avardamine

      Kõneldes VRist seoses kujutava kunstiga ja 1990. aastate interaktiivse kunsti teostega, ei maksaks unustada neid juuri, millele see toetub. See on soov maalikunsti avardada, viia see ruumi või muuta maaliteosed kolmemõõtmelisteks. Efekt, mida võime praegu saavutada QuickTime VRi panoraami pilti liigutades, oli loominguliseks ülesandeks kunstnikele juba 2000 aastat tagasi.

      Augustin Hirschvogel lõi linnavaateid 1547. aastal, näidates Viini lõunast ja põhjast üheaegselt. Hanns Kautenack maalis Nürnbergi 180-kraadise nurga all paralleelperspektiivis. See viis nelja ilmakaare samaaegse kujutamiseni 18. sajandil: Emanuel Bücheli Baseli linnavaade (1743–1747), Jacob J. Kelleri Zürichi vaade (1778–1783) ja H. Kelleri ringvaade erinevatest horisondiperspektiividest söövitustehnikas seeriast „Vaade Rigi mäelt” (1807). Reaalses elus ei ole võimalik kõike korraga näha, kunstnikud püüdsid seda siiski saavutada. Interaktiivsetes multimeediakeskkondades on vahest kõige paremini õnnestunud ühendada erinevad vaatepunktid ja ruumilised rakursid vahel ka võimatuteks ruumilisteks konstruktsioonideks.

      Seda võib igaüks proovida ka omal käel. Teatavasti ei ole QTVRi tarkvara eriline haruldus. Kui mingi koht on 360 kraadi ulatuses üles pildistatud, saab sellest kerge vaevaga teha täisringpanoraami. Kui sisestame täisringi asemel poolringi jagu pilte ja konverteerime selle täisringpanoraamiks, on tulemuseks võimatuna näiv ruum, milles on ometi tuttavaid elemente.

      Virtuaalsete ruumide eelkäijad

      Virtuaalse ruumi eelkäijatena nähakse kultuslikke freskosid Pompeis (Casa dei Misteri, 60. aastal eKr), Baldassare Peruzzi maalitud Sala delle Prospettive (Rooma, 1516) ning Sacro Monte liikumine (1500–1650).

      Ajalooliselt pole VRi kasutatud mitte ainult isiklike fantaasiate tarbeks, vaid ka avaliku foorumina religioosse või poliitilise vaatemängu jaoks.

      1486. aastal takistas üha laienev Ottomani impeerium aina enam palverännakuid Palestiinasse. Kuna tõeline retk Jeruusalemma oli häiritud, tekkis idee luua Jeruusalemma retke peatuskohad oma maale. Püha Risti peatuskohad dubleeriti Sacro Monte mäele Varallos, Põhja-Itaalias.12 Selle kuulsa virtuaalse installatsiooni autoriks oli Gaudenzio Ferrari, keda tema kaasaegsed imetlesid niivõrd, et paigutasid ta ühte suurusjärku Raphaeli, Michelangelo ja Leonardoga.

      Ferrari palverännaku jäljendust toetas toonane tehnika ja osav käsitöö. Inimesed võisid kogeda Kristuse elu Maarja kuulutamisest Kristuse sünni, ristisurma ja ülestõusmiseni. Eesmärk ei olnud tekitada illusiooni tolleaegsest Jeruusalemmast, vaid täiuslik pühapaikade taassünd sellisena, nagu seda kirjeldatakse piiblis. Mäkketõus oli võrdne palverännakuteekonnaga ja mäe tipus läbiti 11 pilti kuni püha õhtusöömaajani ning 17 pildis oli võimalik kogeda dramaatilisi sündmusi Ketsemani aiast kuni ristilöömiseni. Samuti sai näha Kristuse surnukeha hoidvat Maarjat.

      Mõned värvikatest, elusuuruses terrakotafiguuridest kandsid päris riideid ja parukaid, neil olid ka klaasist silmad. Ferrari tehnika südamiku moodustas kolmedimensiooniline esiplaan koos kahedimensioonilise freskoga. See oli omamoodi väärmaastik, mis lõi illusiooni esiplaani ja fresko sulandumisest. Õhtuti käidi kabelites tõrvikuvalguses, mis veelgi enam suurendas illusiooni mõju. Mõnikord külastas kabeleid tuhandeid palverändureid. Mungad, kes neid installatsioonideni juhatasid, pidid külastajatele pidevalt meenutama, et see siiski pole tõeline Jeruusalemm, mida nad näevad. Kui immersiivse meedia ajalugu on osaliselt hägune, siis käesoleval juhul on meil tõendeid selle sugestiivsest võimust.

      See on omamoodi Gesamtkunstwerk ja massimeediaprojekt. Vaatleja oli silmitsi pildiga ning ometi „tõmmati” ta sellesse situatsiooni sisse. Selline osalus kaasas ta nii füüsiliselt kui ka psühholoogiliselt sündmustesse, mis olid ammu toimunud. Selle kompleksi edu oli niivõrd pidev, et Sacro Monte liikumine levis üle terve Põhja-Itaalia, moodustades nagu omamoodi piltide seina üle Alpide. See nähtus oli n-ö vastujõud reformatsioonile ning kirjeldatud ideed eksporditi ka mõnedesse teistesse katoliiklikesse maadesse.

      Nagu Sacro Monte, oli ka 19. sajandi panoraam massimeelelahutus, sensatsioon. Panoraami pakutud esitused loodusest pakkusid visuaalset totaalsust, mis lubas retki läbi aja ja ruumi.13

      Panoraam patriootilise propaganda vahendina

      Moodsa installatsiooni eelkäijaks oli panoraam, mis oli populaarne meelelahutus 18. sajandil. Panoraami leiutas iirlane Robert Barker 1787. aastal. Patenteeritud leiutis võeti niisama hästi vastu nagu James Watti aurumootor 1769. aastal, sest mõlemad väljendasid uut maailmavaadet. Panoraam nägi välja nagu ringikujuline maal. Vaataja seisis keskel, tundes, nagu osaleks ta maalil toimuvas. Ta pidi ringi liikuma, et kõike näha. Populaarsed panoraamid olid linnavaated ja lahingustseenid.14

      Lahingustseenide maalid moodustasid kõikidest panoraamidest 30 %. Tellijariik väljendas sel viisil oma võidurõõmu. Harva kujutati panoraamidel ka raskeid sõjakaotusi. Eriti palju panoraame tehti Napoleoni sõdadest. Endisel Nõukogude Liidu territooriumil mäletame sellistest Borodino lahingu panoraami, mida eksponeeritakse vist praegugi.

      1880. aastatest kujunes peamiseks panoraamide tootjaks ja kasutajaks Saksamaa. Panoraame imporditi Saksamaalt ka teistesse maadesse.

      Oliver Grau kirjutab15, et kõige kulukamaid ja aeganõudvamaid panoraame ajaloos on olnud ilmselt Anton von Werneri juhtimisel loodud Sedani lahingu panoraam. See kujutas Prantsuse-Preisi sõja olulist lahingut 1. septembril 1870 Sedani kindluse all prantslaste ja sakslaste vahel. Peaaegu fotorealistlikult oli edasi antud olukord lahingus kella poole kahe ajal.

      Sedani lahingu panoraam avati 1. septembril 1883, s.o lahingu aastapäeval. Avamine oli oluline poliitiline ja meediasündmus, mida võiks võrrelda Christo ja Jeanne-Claude’i Riigipäevahoone sissepakkimisega 1995. aastal, s.t kunstisündmuse kohta oli avalikkuse tähelepanu harukordselt kõrge. Kogu riigis korraldati rongkäike, festivale, kontserte jm pidustusi. Töötajatele anti vaba päev. Panoraami avamisele tulid peaaegu kõik riigi kõrgemad ametimehed. Sündmust kajastati kõigis ajalehtedes. Keiser veetis panoraamis poolteist tundi ja kommenteeris teost kui midagi ennenägematut. Ta tänas Anton von Wernerit, et ta oli muutnud nii olulise ajaloolise sündmuse inimeste meeltes elavaks ja mõistetavaks.

      Panoraami


<p>11</p>

Immersive Kunst: Technik – Theorie – Geschichte. – http://www2.hu-berlin.de/arthistory/pub/resCont4.php?pg=r2 (ei ole kättesaadav).

<p>12</p>

Vt ka „Welcome to Sacro Monte di Varallo”: http://www.santuari.it/varallo/eng/ default.htm.

<p>13</p>

Oliver Grau, Ancestors of the virtual, historical aspects of virtual reality and its contemporary impact. CIHA London 2000. Thirtieth International Congress of the History of Art. – http://www.unites.uqam.ca/AHWA/Meetings/2000.CIHA/Grau.html.

<p>14</p>

Dörte Zbikowski, Painting, the Power of Illusion and the Moving Pictures. – Future Cinema. The Cinematic Imaginary After Film. Ed. by Jeffrey Shaw and Peter Weibel. Cambridge, Massachusetts, London: ZKM, The MIT Press, 2003.

<p>15</p>

Oliver Grau, Virtual Art. From Illusion to Immersion. Cambridge, Massachusetts, London: The MIT Press, 2003, pp. 91–105.