Virtuaalne reaalsus ja kujutav kunst 17
Howard Rheingold kirjutab oma raamatus „Virtual Community” (1994), kuidas juba paleoliitilistes koobastes näeme immersiivse virtuaalse reaalsuse ettevalmistust. Nagu ka antiigi dionüüsilistes draamades, Hopi ja Navajo indiaanlaste initsiatsiooniriitustes ja draamades.
Paljud teisedki vähem ambitsioonikad autorid tõlgendavad tänapäeva meediat kui varasemate meediaarengute kulminatsiooni inimkonna ajaloos. Uus meedia paigutatakse selle telje lõppu, mis algab ja kulgeb läbi oraalse kommunikatsiooni, kirjutamise, trükkimise, maalimise, kudumise, telegraafi, telefoni, raadio ja televisiooni. See tähendab, et nüüdisaegse meedia alged olid olemas ka varasemates meediumides.18
Kindlasti on olulised 20. sajandi kunsti rüpes sündinud revolutsioonid, mis on mõjutanud kogu hilisemat pildikultuuri. Need muudatused on olnud tihedalt seotud tehnoloogiliste võimalustega. Sel kombel on esteetilised ja visuaalsed revolutsioonid üheskoos pilditehnoloogiatega põhjustanud selle, mida võiks nimetada tehnoloogiliseks ja digitaalseks kunstiks ning mille osaks on virtuaalreaalsuse keskkondadena mõistetavad kunstirakendused.
Näiteks seesama Alberti akna printsiip murtakse 20. sajandi alguses, kui kunstiteos – maal – lakkab olemast aknaks tegelikkusesse: pildipinnal toimuv mäng saab väärtuseks omaette. Seda võib näha abstraktses maalikunstis, suprematismis, konstruktivismis, dadaismis. Kuid sajandi alguse „kujutiselammutamine” ja vaatajatele pakutud osalusstrateegiad kujunevad 20. sajandi kunsti järgmiste kümnendite jooksul digitaalpildi ja – keskkonna loomise eelduseks sajandi viimasel veerandil.
Millised võiksid olla tüüpilised näited immersiivsest – vaatajat sissehaaravast, teda „sissekastvast”, sukeldavast virtuaalreaalsuse kunstiteosest, milles võiksime näha varasemate pildikunstide järge? Neid iseloomustavad tunnused oleksid: vaatajat ruumiliselt ümbritsev pilt; vaatajale antud võimalus astuda pildi sisse, olla pildi osa, mõjutada pilti; animeeritud pildi või digiteeritud videoülesvõtte olemasolu; stereoskoopiline pilt; nägemisaistingule lisanduvad teised aistingud, nagu kuulmis-, puute-, lõhna-, teoreetiliselt ka maitseaistingud (kuigi näiteid selliste teoste kohta ei oska kohe tuua); pilti on võimalik mõjutada kehalise liikumisega.
Üks tsiteeritumaid ja imetletavamaid autoreid selles valdkonnas on kanadalanna Charlotte Davies. Charlotte Davies alustas oma karjääri maalija ning filmitegijana. Aastatel 1973–1978 õppis ta Ameerikas ja Kanadas. Alates 1978. aastast on ta tegelenud põhiliselt arvutigraafikaga. Ta hakkas tööle firmas Softimage Montrealis, kus töötas alguses vaid kolm inimest. See firma oli üks suurimaid edasiviivaid jõude komplitseeritud arvutigraafika vallas. Davies sai oma tööde eest auhindu mitmel suurel meediafestivalil. Aastaks 1994 oli selles firmas tööl juba kakssada inimest ning Charlotte Davies oli selle firma asepresident. See firma tõi ekraanile elavad dinosaurused filmis „Jurassic Park”. Seoses sellega ostis Microsoft Softimage’i ära 130 miljoni dollari eest. Microsofti all töötas Davies kunstilise direktorina kuni aastani 1998, mil lõi oma firma Immersence.
Charlotte Daviese välja töötatud virtuaalset keskkonda Osmose on näidatud kokku vaid kuus korda Põhja-Ameerikas ning Euroopas, kuid see projekt on saanud arvatavasti suurema tähelepanu kui ükski teine tänapäevane virtuaalkunsti projekt.
Allakirjutanul oli võimalus vaadata/kogeda „Osmoset” Montreali Moodsa Kunsti Muuseumis 1995. aastal.19 Installatsioon koosneb justkui kahest osast, ruumist, kuhu läheb „kogeja”, ja suuremast ruumist, kus istuvad stereoprillidega vaatajad – kõik korraga ei saa kasutada keerulisi inimese külge kinnitatavaid seadmeid. Üks sessioon kestab 20 minutit. Char Davies toob kasutusse mõiste „immersant”, kelleks on siis indiviid, kes laseb ennast sellesse virtuaalsesse ruumi „imeda” või „sukeldada”, kes allub immersioonile.
Pärast sisenemist kitsasse arvutitehnoloogiaga täidetud ruumi kinnitatakse inimese kehale vest, kus on positsiooniandurid. See vest edastab andmeid keha liikumisest arvutile. Diafragma laienemisest ja kokkutõmbumisest, hingamisest, sõltub vaataja „liikumine” virtuaalses ruumis. Pähe kinnitatud videokiiver (Head Mounted Display) võimaldab kogeda kunstlikku ümbrust kolmemõõtmelise visuaalse ja akustilise ruumina.
Vaataja liikumine läbi universumi, mis on loodud ilmsete poeetiliste kavatsustega, sünnib keha kallutamisel ette või taha. Sügav sisse- või väljahingamine liigutab inimest virtuaalse ruumi vertikaalsel teljel. Kiivri abil nähtav maastik on napi, kuid mõistetava kujundusega, loodud Daviese kavandite järgi. See on punamustas värvigammas poolläbipaistev keskkond, kus on puud, kännud, voolav jõgi, tiik, lehed ja teised loodust meenutavad reaalid. Kõigest sellest on võimalik liikuda läbi, nagu unenägudes, läbides tüvesid, veevoogusid, lehti ja maapinda. See ruum on kogejale avatud liikumiseks nii pealpool kui ka allpool „maapinna” tasapinda.
Char Daviese „Osmose” on tähelepanuväärne ka feministlike tõlgendusvõimaluste seisukohalt.20 Tavaliselt on VRi projekt ehitatud üles mehelikult osutavale, „torkavale”, jäseme-juhtpuldi või hiire abil end läbi võltsruumi läbimurdvale käitumisele, Daviese teoses on aga keha tervikuna kui interface, mis viitavat rohkem naiselikule algele. Davies olevat inspiratsiooni saanud allveeujumisest, kus inimese keha samuti tõuseb ja vajub sisse- ja väljahingamise taktis.
Virtuaalkeskkonnaga tegelev naiskunstnik on ka rootslane Teresa Wennberg21, kes alustas samuti maalijana 1980. aastate alguses. Tema Stockholmi Kuningliku Tehnoloogiainstituudi VR-Cube’is teostatud „Paralleelne dimensioon” oli eksponeeritud 1998. aastal. Tegu on ruumiliselt vaadeldavate maalidega, mille keskkonnas on võimalik navigeerida. Ta on ka üks väheseid, kes on saanud ligi sealsele miljoneid maksvale tehnoloogiale tänu isiklikele kontaktidele ja pikaaegsele tegevusele arvutigraafika vallas. Kuue projektsiooniseinaga VR-Cube on mõeldud peamiselt rakenduslike tehnoloogia- ja arhitektuuriprojektide testimiseks. 2001. aastal pidas Wennberg loengu ka Tartu Kõrgemas Kunstikoolis.
Legendaarseks ja klassikaliseks virtuaalse kunstiteose näiteks on Jeffrey Shaw’22 „Loetav linn” (1989–1990), kus vaataja istub jalgrattal ja väntab läbi arvuti abil reaalajas genereeritud tekstilinna. Pildiruum on eksponeeritud küll tasapinnal, kuid vaataja võib selles sõita suvalistes suundades. Virtuaaltegelikkusega on tegemist projektis „Kuldvasikas”, kus vaataja näeb käes kantava LCD-ekraani vahendusel seda, mida ruumis tegelikult ei ole – kuldvasikat. Projekt „Eve” on teostatud sfäärilise kupli siseküljel, kasutades projektsioonitehnoloogiat ja tööstusrobotit. Shaw’l on ridamisi teisigi projekte, millest huviline saab aimu tema kodulehelt.
Lõpetuseks võikski ütelda, et virtuaalseid kunstikeskkondi on erinevat tüüpi. Peamine idee ei ole sugugi pildipinna 360-kraadiseks venitamine ja kujutise stereoskoopiliselt nähtavaks muutmine, vaid erinevate metafoorsete või fotorealistlike reaalide visualiseerimine. Stephen Wilson on klassifitseerinud neid projekte järgmiselt: mitteortodokssed ruumid ja tegelased; virtuaalse reaalsuse maailm kui metafoor; alternatiivsed objektid ja olendid; suhted füüsilise ja virtuaalse vahel; informatsiooni visualiseerimine; jagatud (distributed) virtuaalreaalsus; virtuaalreaalsus, muusika ja teater; virtuaalreaalsuskeskkonnad teadusuuringutes ja kommertsis.23
Kõige krooniks võiks nimetada projekte, kus VRi tehnoloogia on sirutanud käe kõige ürgsematele kunstiprojektidele, nagu näiteks Benjamin Brittoni24 „Lascaux” – paleoliitiliste koopajooniste VR-teostus.
•
MEILILISTI „LATERA” KÕNELEMISRUUM
Eesti kunsti sotsiaalsed portreed. Lisandusi eesti kunstiloole. Tallinn: Kaasaegse Kunsti