La naturaleza del título valor es particular porque tiene como finalidad su circulación comercial, lo que permite la celebración de negocios y el pago de las obligaciones. De acuerdo con ella, hay tres características en esa clase de documentos que no se identifican en los criptoactivos: 1) la incorporación, como derecho contenido en un documento; 2) la literalidad como mención explícita del derecho, y 3) la autonomía que se genera respecto del poseedor del título.
No se halla ninguna similitud con el funcionamiento de los criptoactivos, en tanto que el ordenamiento jurídico ha declarado que los títulos son fuente de extinción de las obligaciones, pero no así las criptomonedas. Los documentos que incorporan derechos son generalmente reconocidos y aceptados socialmente, y plenamente en la ley, aspecto que en las criptomonedas no se denota.
Los criptoactivos no incorporan ningún tipo de derecho ni obligación; por el contrario, están orientados a la necesidad de que se presente un acuerdo expreso para que se dé el pago de una obligación, pero no constituyen una fuente de extinción de las obligaciones predeterminada por el ordenamiento jurídico.
La evolución a la teoría de la desincorporación del título tampoco tiene cabida, puesto que se trata de un supuesto de documentos producidos en masa, dejando de estar representados en físico para ser representados en un documento electrónico, pero que conserva las mismas características tradicionales del título valor.
En un futuro, con la adopción de los contratos algorítmicos y la integración de los criptoactivos a los títulos valores desmaterializados, tal vez podría concebirse una noción de criptoactivos o tokens con una naturaleza similar a la de los títulos valores, pero por el momento no encajan en ninguno de los principios generales en la materia.
En contraposición, la naturaleza de los criptoactivos se puede abordar como un activo ligado a la propiedad intelectual y que se clasifica dentro de una de las formas particulares de propiedad. No hay que olvidar que, al fin de cuentas, la cadena de bloques constituye una forma de software, y ello puede ser un activo de valuación empresarial. Significa, entonces, que para que un criptoactivo se pueda valorar económicamente bajo este esquema de la propiedad intelectual es necesario que sea entendido bajo los Estándares de Valoración de Intangibles, de suerte que tiene que ser propiedad de una única persona, o su valor debe variar respecto de la propiedad que detenten otras personas.
En contraste, una compañía puede crear una criptomoneda exclusiva, y establecer su propia red de blockchain para que adquiera valor en el mercado por el uso de sus usuarios, de forma que ninguna otra compañía puede emplearla. Así, es posible adoptar un sistema de valuación de tecnología para determinar el valor inmaterial de dicha cadena de bloques a fin de verlo como activo de la compañía.
En suma, los criptoactivos aún presentan paradojas respecto de su naturaleza jurídica, pues llegaron con alto componente de disrupción tecnológica al entorno social y jurídico. Se han promovido iniciativas legislativas que buscan delimitar un marco normativo de seguridad jurídica, pero es probable que para cuando estos sean aprobados el estado del arte haya evolucionado lo suficiente como para estar en una zona de inseguridad nuevamente.
En el entretanto, algunos sectores del emprendimiento promueven la visión de un panorama de pagos y habilitadores basado en banca abierta que conserven los parámetros estandarizados de los pagos clásicos del sistema financiero, mediante una convergencia entre lo nuevo y lo viejo, en la cual los consumidores puedan acceder a la representación de criptoactivos, pero mediante el uso de soluciones o tarjetas criptográficas del sector Fintech (Blakstad y Allen, 2018: 67 y 87).
IV. LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS Y LA FICCIÓN DE LA REALIDAD
Los videojuegos hacen parte de un arte novedoso que se desarrolla gracias a la naturaleza participativa del entretenimiento como nueva forma de valor en la economía creativa. El desarrollo del sector implica un progreso en materia de propiedad intelectual como el área más importante de la industria, pero también requiere atender aspectos relacionados con las áreas de producción, de gestión, de recursos humanos, de publicidad y otros derechos (Boyd et al., 2019). De ahí que en este apartado se comience a revisar la relación contractual propia de los videojuegos, para identificar aquellos objetos que son parte indispensable del mundo virtual y que exponen una ficción de la realidad que no encaja en las figuras jurídicas tradicionales.
Así, lo más importante para este sector de la economía naranja es la experiencia de entretenimiento que trasciende más allá del mundo material y los bienes físicos, de suerte que el modelo de negocio plantea que los usuarios disfruten legalmente de una realidad inmersiva enmarcada por un acuerdo de licencia limitada. Sin embargo, despliega una serie de relaciones jurídicas complejas respecto del diseño del videojuego, lo cual se manifiesta en convenciones, contratos de trabajo y licencias para diferentes elementos asociados a la propiedad intelectual.
En esa medida, se puede identificar una doble visión que atiende al derecho desde la industria de los videojuegos. En primer lugar, la relación contractual que se delimita en el proceso creativo entre un editor del producto y el desarrollador, y, en segundo lugar, la relación que se genera con la adquisición del videojuego entre el usuario final y el editor.
Frente al proceso creativo, la etapa de producción decanta la propiedad intelectual en el código del juego, la música, el manual, la caja o presentación, el middleware, los gráficos y el mundo del juego. El uso y comercialización de estos elementos conlleva el reconocimiento de regalías al editor y desarrollador por la plataforma de distribución del producto final.
El modelo de negocio que se plantea en esta etapa, previa al lanzamiento, requiere la planeación del documento de diseño del juego, el precio, el plazo y duración, la responsabilidad por daños a terceros, los productos virtuales en materia de consumo y la gestión de las licencias en caso de incumplimiento e insolvencia. Es frecuente pensar que la explotación comercial del videojuego se dará mediante el código fuente, pero en realidad, la contabilidad reflejará ingresos desde otros activos relacionados con la propiedad intelectual o la monetización de objetos e incentivos presentes dentro del mundo virtual que gira en torno al producto (Boyd et al., 2019).
El editor, que es quien detenta la propiedad intelectual, y cuenta con las herramientas de desarrollo y otros derechos, y el desarrollador quien es el propietario del código fuente, tienen que ponerse de acuerdo frente a las especificaciones técnicas, las prestaciones, el desarrollo y la publicación para el lanzamiento del producto final. El contrato podrá incluir cláusulas de dedicación exclusiva al proyecto, comercialización, producción y distribución.
Así mismo, tendrán que preverse las condiciones de soporte, operación y mantenimiento de los servidores. Al final, se tendrá un código que presenta el juego junto a otras obras derivadas, que pueden ser complementadas por otros productos de contenido descargable, además de las actualizaciones.
Ahora bien, al afrontar el acuerdo de licencia de usuario final se puede identificar que se trata de un contrato de adhesión, en el que el control de las cláusulas se da unilateralmente por el editor. Si bien es una práctica aceptada cuando se trata de temas de consumo, vale la pena revisar brevemente el contenido del acuerdo para entender la categorización jurídica que le corresponde.
Por lo general se establece que el editor es el único propietario del juego y de su contenido, de manera que el usuario accede a la obra en forma de utilización y bajo prohibiciones de comportamientos e interferencias a los sistemas de propiedad intelectual. El videojuego y la comprensión del metaverso que compone el mundo virtual ficticio, incluyendo los personajes, el objeto y la moneda, son un servicio ofrecido a discreción del editor a los usuarios finales, cuyas condiciones de rescisión e interrupción son variadas (Boyd et al., 2019).
Es muy importante analizar los elementos virtuales del juego, porque se dan en un metaverso que presenta interacción social y económica en mundos modelados de forma tridimensional que se asemejan a la realidad. Los usuarios invierten esfuerzo y tiempo significativo destinado