Games | Game Design | Game Studies. Gundolf S. Freyermuth. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Gundolf S. Freyermuth
Издательство: Bookwire
Серия:
Жанр произведения: Социология
Год издания: 0
isbn: 9783862871766
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Für die deutschsprachige Forschung seien beispielhaft drei jüngere Publikationen ge­nannt: Beil, Benjamin: Game Studies: Eine Einführung, Red guide, Berlin: Lit 2013; GamesCoop: Theorien des Computerspiels zur Einführung, Hamburg: Junius 2012; Freyermuth, Gundolf S./Gotto, Lisa/Wallenfels, Fabian (Hg.): Serious Games, Exer­games, Exerlearning: Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissens­trans­fers, Bild und Bit (Bielefeld: Transcript, 2013).

      Einleitung

      ÜBERSICHT

      Dieser erste Teil der Einführung entwirft eine theoretisch strukturierte Geschichte digitaler Spiele und zugleich auch eine historisch orientierte Theorie, die ihr Verhältnis einerseits zu analogen Spielen und andererseits zu den linearen Audiovisionen von Film und Fernsehen zu bestimmen sucht. Im ersten Kapitel mündet ein Überblick über die bisherigen Versuche, systematisch zu definieren, was Spiele seien, in die Einsicht, dass eine solche Definition nur im Kontext einer Geschichte digitaler Spiele gelingen kann (1 Was ist ein Spiel? Systematische vs. historische Ansätze). Die medialen Charakteristika und Qualitäten analoger wie digitaler Spiele werden im zweiten Kapitel im Rahmen einer kurzen Mediengeschichte des Spiels in der Neuzeit demonstriert und differenziert (2 Spiele in der Neuzeit. Eine kurze Mediengeschichte).

      Die Kapitel drei bis fünf verfolgen dann die Entwicklung digitaler Spiele seit der Mitte des vergangenen Jahrhunderts bis in die Gegenwart und erkennen dabei drei fundamentale Entwicklungsschübe, die in ihrer Summe erst konstituierten, was digitale Spiele heute sind (3 Prozedurale Wende, 4 Hyperepische Wende, 5 Hyperrealistische Wende). Das sechste Kapitel summiert diese historischen Ergebnisse in einer theoretischen Bestimmung der spezifischen Andersheit digitaler Spiele (6 Die doppelte Alterität digitaler Spiele). Das siebte Kapitel wagt einen Blick auf Tendenzen, die sich in der weiteren Entwicklung digitaler Spiele abzeichnen (7 Ausblick: Hyperimmersive Wende?).